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Passado Tibiano: Magias do passado

Grande parte da atual dinâmica do Tibia gira em torno das magias presentes no jogo. Com conceito e usabilidade exclusivos, a forma como utilizamos as magias do jogo contribui para tornar a jogabilidade única, frente a demais jogos. Mas será que sempre foi desse jeito?

Ao olharmos para as atuais magias presentes no jogo, conseguimos identificar uma mistura de características presentes e ausentes. Mas a realidade é que esse conceito único foi definido ao longo do tempo, através de uma série de mudanças.

Hoje, vamos olhar para as magias do passado. Vamos olhar um pouco mais de perto para a antiga definição das magias e para as características presentes no passado. Vamos desmontar os conceitos de design aplicados lá atrás, e entender como eles de adaptaram para formar os conceitos e jogabilidade que conhecemos hoje.

Não deixe também de conferir como a adição de novos conteúdos impactaram conteúdos já existentes, como alguns itens e algumas quests que acabaram caindo no esquecimento.

Uma revisão das magias atuais

Antes voltarmos ao passado, vamos analisar rapidamente o cenário em que já estamos habituados, ou seja, as magias atuais. Para entendermos melhor a composição delas, entretanto, vamos olhar também para alguns outros aspectos que existem ao seu redor.

Não vamos nos concentrar em magias de suporte e cura, visto que o conceito dessas magias pouco se alterou ao longo do tempo. Vamos focar exclusivamente em magias ofensivas. Antes de falarmos das magias em si, é necessário dar um passo atrás e falar de uma definição que está por trás do resultado delas, ou seja: dano, que muitas vezes é associado a um elemento.

Antes de seguirmos, vamos destacar um ponto importante: é muito comum colocarmos tipos de dano e elementos na mesma cesta, mas a realidade é que são coisas completamente diferentes. Um elemento é meramente uma contextualização! É a aplicação de uma série de conceitos comuns ao nosso dia-a-dia que resultam em um tipo específico de dano, que é de fato o resultado final. Parece redundante, mas, por favor, guarde essa informação… ela será útil lá na frente!

Hoje em dia, o Tibia conta com oito diferentes tipos de dano, os quais podem se sobrepor e anular uns aos outros:

ElementaisMágicosOutros
FogoSagradoFísico
TerraMorteAfogamento
Energia
Gelo

Com exceção do dano físico e afogamento, todos os demais são dominantes em relação ao que vem diretamente abaixo dele na tabela, sendo o último dominante do primeiro.

Um ponto notável, em comparação a outros jogos, é que o Tibia conta com um modelo de intervalo entre magias completamente exclusivo. Existe um período de cooldown, ou seja, um intervalo entre uma magia e outra, que pode ser aplicado tanto na magia em si (ou seja, o intervalo entre uma magia e ela mesma é de X segundos) quanto nas demais do mesmo grupo (o intervalo entre uma magia e outras do mesmo grupo é de Y).

O sistema de cooldown, naturalmente, não é uma exclusividade do Tibia, contudo, um destaque é a completa ausência de períodos de casting, ou seja, o tempo entre o comando e a execução da magia, fazendo com que todas elas sejam instantâneas. Essa característica é extremamente importante, pois ela garante a fluidez da jogabilidade.

Magias ofensivas podem funcionar de duas maneiras, sendo algumas delas compatíveis com ambas: área ou alvo. Magias em área afetam um determinado espaço, em formato definido, enquanto magias de alvo são executadas diretamente no atual alvo do personagem. Uma energy beam, por exemplo, é uma magia que funciona exclusivamente em área, enquanto whirlwind throw é uma magia que só pode ser executada quando há um alvo válido dentro do alcance máximo permitido. Os strikes, por sua vez, são magias que funcionam de ambas as formas: se executadas enquanto o jogador possui um alvo válido, a magia funciona diretamente no alvo; caso não haja um alvo, ela se comporta como área, atingindo a posição imediatamente a frente do personagem.

Por fim, por mais óbvio que pareça, vale lembrar os atuais requisitos para utilizar magias. Basicamente, existe um nível mínimo para cada magia: um jogador só pode comprar uma magia ao atingir o nível mínimo exigido por ela e, caso o personagem morra e fique abaixo, não poderá utilizá-la até recuperar o nível exígido pela magia. Runas, por sua vez, exigem tanto nível quanto magic level mínimos.

O antigo sistema de magias

Legal, falamos tudo isso sobre as magias atuais, mas o que raios isso tem a ver com as magias do passado?

Tudo a ver! Esse é o resultado de uma série de mudanças e balanceamentos feitos ao longo do tempo. Agora, vamos voltar no tempo e entender como as magias funcionavam, e porque todas essa mudanças acabaram sendo necessárias.

Os antigos elementos

Antes de mais nada, é importante revisitarmos o mais fundamental nessa história: os antigos tipos de dano! E é aqui que a explicação sobre elementos e dano se torna relevante!

A verdade é que, antigamente, o modelo em torno de elementos não era tão sólido quanto o de hoje em dia. Na realidade, os tipos de dano eram muito mais simples. Existiam apenas quatro tipos de dano: físico, fogo, energia e veneno.

A variedade de danos não era apenas simplificada. Na realidade, o conceito de elementos era cosmético, ou seja, eram apenas representações visuais que ajudavam a tornar o ambiente mais coerente. Por exemplo, ao caminhar pelo fogo ou ser atingido pelas labaredas de um dragão, existe uma expectativa natural que o tipo de dano seja fogo. Da mesma forma, ao ser atacado por um escorpião ou serpente, faz sentido ser envenenado. Esse conceito simples e a combinação de cores envolvida cumpria com o papel de trazer essa coerência.

Mas o encanto acabava por ai, e os elementos não tinham qualquer efeito prático. Muito se especulava a respeito de monstros venenosos, como giant spiders, serem mais vulneráveis ao fogo, por exemplo, mas isso não era uma realidade. Não havia nenhum tipo de resistência ou fraqueza entre os elementos.

Esse antigo sistema também causava algumas pequenas inconsistências no jogo. Um exemplo claro são as sudden death runes: como não existia um elemento “morte”, essas runas causavam dano físico. Da mesma forma, a magia force strike (antigo death strike) acompanhava esse comportamento. O mesmo acontecia com a antiga magia ultimate explosion: apesar se der uma magia que visualmente remetia ao fogo, especialmente por ser utilizada por sorcerers, também era uma magia que causava dano físico.

Tudo mudou em Dezembro de 2007, em um dos updates mais marcantes do jogo: a versão 8.1. A atualização trouxe mudanças profundas no sistema de magias, trazendo o renovado conceito de elementos, fraquezas, imunidades e grande parte das atuais magias que utilizamos hoje.

O antigo sistema de exhaust

Não apenas os tipos de dano eram simplificados, mas o sistema que impunha um intervalo entre uma magia e outra também muito mais simples que o sistema atual. Não havia o conceito de cooldown. Ao invés disso, existia um curto intervalo fixo entre uma magia e outra, independente de qual magia fosse utilizada.

De início esse simples mecanismo funcionou bem, e aparentava ser completamente inofensivo, em especial nas versões mais antigas do jogo. Em uma época onde o nível médio era cerca de 30, e os recursos para recuperar mana eram limitados, não haviam grandes motivos para restrições maiores.

O problema surgiu, essencialmente, com a evolução do jogo e dos próprios jogadores: a possibilidade de utilizar poções através de hotkeys, a substituição dos antigos mana fluids por poções mais poderosas e o nível elevado dos jogadores (e, consequentemente, maiores quantidades de mana), a situação se desbalanceou. Jogadores passaram a matar monstros soltando suas magias mais poderosas repetidamente, o que permitia eliminar muitos monstros poderosos em um intervalo muito curto.

Essa situação só foi resolvida em Dezembro de 2010, na versão 8.70. O novo sistema de cooldown entrou em ação, limitando a quantidade de magias individuais e por grupo, forçando os jogadores a recorrerem a múltiplas magias e, consequentemente, deixando o jogo mais dinâmico.

Alvo na mira… ou não!

Antigamente o sistema de target servia, exclusivamente, para causar dano com a arma que o jogador utilizava, ou seja, ter um monstro ou jogador como alvo não fazia com que as magias fossem lançadas diretamente nele.

É verdade que nem todas as magias são afetadas por isso, afinal, ainda é necessário se posicionar corretamente para acertar magias em área que possuem um formato pré-definido, como acontece, por exemplo, com as beams e waves.

Mas isso, por outro lado, trazia uma severa limitação a magias do tipo strike, já existentes desde 2002, na versão 6.6! O comportamento das magias energy strike, fire strike e force strike (exori vis, flam e mort, respectivamente) se resumia a posição imediatamente a frente do jogador, exatamente como nos dias de hoje quando utilizadas sem um alvo. Isso criava a necessidade de um sorcerer ou druid estar diretamente ao lado de seu alvo, algo perigoso para vocações tão frágeis.

A mudança veio, também, na versão 8.1, que passou a lançar magias do tipo strike diretamente no alvo selecionado.

Requisitos não tão altos!

Finalmente, os requisitos para utilizar magias também mudaram ao longo do tempo. No passado, o limitador mínimo para uma magia ou runa ser utilizada era o magic level e não o nível do personagem.

No caso das magias, havia um limitador de nível indireto, afinal, magias que consomem quantidades maiores de mana tinham como mínimo o nível que permitia ao jogador ter a quantidade necessária de mana para utilizar a magia. E acredite: nem era tão alto assim.

Apenas para trazer alguns exemplos: a magia ultimate healing podia ser utilizada por jogadores com magic level 8 ou superior, consumindo apenas 80 pontos de mana, ou seja, magos de nível 10 ou superior já podiam utilizá-la. A magia great energy beam, destinada a sorcerers, pedia magic level 14, e consumia 200 pontos de mana. Muito populares na época, as ultimate healing runes podiam ser fabricadas por druids de magic level 4, enquanto sudden death runes podiam ser fabricadas por sorcerers com magic level 25.

Em uma época onde o nível médio dos jogadores era bem baixo, esses requisitos faziam sentido. Com o tempo, isso criou um enorme desbalanceamento: magos podiam investir um tempo treinando até atingir magic level 15, e utilizar sudden death runes já no nível 8, por exemplo. E isso, inclusive criou um outro problema, visto que a falta de limitação abriu espaço para estratégias inescrupulosas, como o antigo magebomb.

E esse foi o primeiro passo dado em direção ao balanceamento: em Dezembro de 2005, na importante e marcante versão 7.6, os requisitos foram alterados para o que conhecemos hoje, ou seja, cada magia passou a exigir um nível mínimo para ser adquirida e utilizada.

Antigas magias removidas!

Com as profundas mudanças que afetaram todo o sistema de magias do Tibia, naturalmente, houveram mudanças em magias já existentes.

Algumas foram apenas adaptadas, como é o caso da antiga force strike, que foi renomeada para death strike e passou a causar dano do tipo morte, conservando suas demais características. Outras, por sua vez, foram completamente substituídas por novas versões. Vamos conferir duas magias icônicas que acabaram sendo removidas do jogo.

Ultimate Explosion

Talvez você seja um jogador mais recente, mas com certeza já ouviu jogadores mais antigos se referirem as magias exevo gran mas vis, flam, tera e frigo utilizando a abreviação UE. Essa sigla vem justamente da ultimate explosion, que é praticamente a origem dessas quatro poderosas magias que conhecemos hoje. Inclusive sua fórmula mágica ainda está por aqui: essa magia era nada menos que o exevo gran mas vis original.

Essa magia, criada em uma época onde a fórmula de dano mágico permitia valores absurdos para o nível dos personagens, era simplesmente a mais poderosa do jogo. Em uma época onde as magias eram restritas apenas pela quantidade de mana e magic level mínimos, sorcerers de nível 34 e magic level 40 já podiam executá-la.

Essa magia ficou famosa por ser utilizada em verdadeiros massacres: sorcerers mal intencionados atraiam jogadores para fora do depot, e soltavam a magia, aniquilando grandes quantidades de jogadores em um segundo. Ela também viabilizou a primeira Annihilator Quest a ser concluída por um time formado exclusivamente por sorcerers. Em Calmera, o time formado pelo antigo top level Cachero, Ingek, Destrukt e Fallen Angel of Hell, dizimou os seis demons em pouquíssimos segundos, utilizando a magia repetidamente.

A ultimate explosion acabou sendo substituída. O conceito da magia foi levado para a hell’s core, atual exevo gran mas flam, de elemento fogo. Sua fórmula, entretanto, acabou sendo atribuída a magia rage of the skies, também utilizadas por sorcerers, mas com elemento energia.

Poison Storm

Diferente da antiga ultimate explosion, a magia poison storm, utilizada por druids, era completamente inútil bem menos popular.

O conceito era similar ao da ultimate explosion, ou seja, uma grande explosão de veneno. A diferença era sua execução. Diferente de sua irmã, a poison storm não causava dano imediato: ela envenenava todos os atingidos, e o dano era causado ao longo de turnos.

E o pior de tudo é que nem para eliminar jogadores ela era eficiente. Basicamente, bastava um simples exana pox e lá se foi a diversão do quase assassino.

Por fim, ela acabou dando lugar a magia wrath of nature, que funciona exatamente como as magias destinadas aos sorcerers, causando dano de elemento terra instantaneamente. Enquanto a wrath of nature é o equivalente a rage of the skies, druids também possuem uma equivalência a hell’s core, a magia eternal winter, que causa dano de gelo.

Conclusão

Hoje, em nossa viagem pelo passado do Tibia, exploramos um pouco a antiga composição de sistemas que formavam as magias antigas.

É válido ressaltar a importância e o valor desse passado, bem como as mudanças que levaram ao cenário atual. O Tibia é, de fato, um jogo com uma longa história, e é muito interessante observar como ele se movimenta pelo tempo. Vários sistemas simples cumpriram bem seu papel, mas suas imperfeições acabaram expostas pelo desenvolvimento dos próprios jogadores. E é esse um ponto notável! Todas essas melhorias levaram a um sistema tão imperfeito quanto, ainda que isso muitas vezes não seja perceptivel em um primeiro momento. E isso é um ciclo que sempre vai se repetir em um MMORPG: novos sistemas levam jogadores a se adaptarem, e essa adaptação cria novas necessidades e imperfeições, que sempre poderão ser exploradas um dia.

Nas próximas semanas, vamos dar um passo adiante e olhar um pouco mais a fundo como isso se refletia na forma em que cada vocação jogava, considerando não apenas as magias disponíveis na época, mas os sistemas como um todo.

E você, estava ativo no jogo antes dessas mudanças? Lembra de outras magias antigas que não pertencem ao grupo que discutimos hoje? Conte para nós aqui embaixo e nas redes sociais, e nos veremos no próximo Passado Tibiano!

Scarela

Administrador e fundador do Tibia Stories, jogador desde 2003, apaixonado pela lore jogo!

3 thoughts on “Passado Tibiano: Magias do passado

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