Yalahar: A divisora de águas da locomoção no Tibia?
Quando falamos em cidades icônicas do Tibia, é natural que nossa mente se transporte imediatamente para cidades clássicas e antigas, como Thais ou Edron. Uma das cidades mais marcantes e importantes do jogo, entretanto, vive em uma era onde o Tibia já começava a tomar a forma que conhecemos hoje: Yalahar!
Em Dezembro de 2008, inverno europeu, a CipSoft liberava a versão 8.40 do Tibia, que trouxe o novo continente para o jogo. Diferente dos updates anteriores, quase 100% do foco foi direcionado para conteúdo. Além de algumas melhorias no sistema de party e balanceamento de vocações, Yalahar foi introduzida, junto com seu arredores, as ilhas Mistrock e Fenrock, e Vengoth. Além da quest principal, que se passa na própria cidade, as quests The Blood Brothers e Hidden City of Beregar também foram apresentadas. Em resumo: um novo mundo, extremamente rico em conteúdo.
A própria The Blood Brothers quest pode ser considerada uma obra prima quando analisada em seus detalhes. Você pode conferir todos esses detalhes em nosso artigo: Os Irmãos de Sangue.
Em meio a todo esse conteúdo que foi adicionado na versão 8.40, vamos focar nossa atenção em uma decisão de game design tomada pela CipSoft: a forma como nos locomovemos no jogo!
Mas como era antigamente?
Como sempre, é muito importante lembrar: Tibia tem suas raízes nos antigos RPGs de mesa, e por muito tempo se manteve fiel a isso!
Isso significa que o fator distância sempre teve uma relevância muito grande, especialmente quando falamos de locais de caça ou quests de níveis mais elevados, o que faz sentido. Vamos pegar Edron como um exemplo: suas profundezas abrigam os poderosos demons desde tempos remotos do jogo, e chegar até eles não era exatamente uma tarefa fácil e rápida. É necessário percorrer um caminho relativamente longo e com criaturas fortes no caminho, o que era um desafio para jogadores da época. Eles estavam isolados e distantes da cidade, afinal, uma cidade longeva como Edron não seria construída ao lado de uma caverna onde habitam criaturas que poderiam destruí-la ou causar a morte de seus habitantes.
Um outro exemplo são as Formorgar Mines, palco principal da The Ice Islands quest. Um grupo meio maluco de cultistas resolveu usar sua magia para trazer um poderoso demônio de volta a vida, e isso não ia ser feito em plena luz do dia, ao lado da cidade, do contrário, seriam impedidos.
E o mesmo se aplica a diversos locais, boa parte deles relacionados a quests, como Demona, Deep Banuta, The Inquisition e Pits of Inferno, quests já existentes na época em que a versão 8.40 foi lançada.
Todos esses lugares já eram grandes atrativos, mas o acesso a eles requeria tempo.
E como isso impactava o jogo?
O tempo passou e a comunidade do jogo se desenvolveu. Tibia, originalmente desenhado para ser um tabuleiro de RPG, passou a contar com os famosos power gamers, ou seja, pessoas que focam em evoluir seus personagens o mais rapidamente possível.
Um outro ponto a se levar em consideração: a comunidade do jogo amadureceu. O grande volume de jogadores mais novos, o qual conheceu Tibia ainda na infância, cresceu e o tempo dedicado ao jogo naturalmente caiu, afinal, novas responsabilidades surgiram.
Com isso, locais de caça excepcionalmente distantes acabaram perdendo o brilho, afinal, o quão frustrante pode ser ter um tempo limitado para dedicar ao jogo e gastar boa parte dele somente se deslocando da cidade até o local de caça e vice-versa?
E assim, veio o update 8.40!
Yalahar: o primeiro teste para reduzir o tempo de locomoção?
Yalahar é uma cidade diferente de tudo que já havia sido mostrado até então, desde sua aparência e história até a sua composição.
Basicamente, podemos dizer que a CipSoft foi de um extremo ao outro. Se nas versões anteriores grande parte do conteúdo era distante, Yalahar era o oposto: tudo estava absurdamente perto! Independente da faixa de nível, havia um local de caça disponível em Yalahar que podia ser acessado em pouquíssimos minutos.
Ao mesmo tempo que muitos jogadores receberam as mudanças com bons olhos, polêmicas também surgiram. Yalahar foi organizada de uma forma onde os monstros praticamente se dividem em galerias, ou seja: quer caçar warlocks? Existe uma área fechada para isso! Quer matar demons? Existe uma caverna específica para isso. Essa configuração fez com que o conceito da cidade fosse questionado, afinal, parecia um pouco forçado e intencional demais, quase como se aquilo não fosse necessariamente parte de uma história sólida, mas uma grande conveniência voltada para a prática de power gaming.
No fim do dia, com certeza isso ajudou a poupar o tempo dos jogadores, afinal, tornou-se possível fazer várias hunts em locais próximos, com grande facilidade para reabastecimento de poções e runas. Por outro lado, isso também gerou problemas: os jogadores passaram a se concentrar em Yalahar, o que fez com que os locais de caça ficassem saturados rapidamente. Poucos queriam ir em lugares alternativos, afinal, Yalahar era o ápice da comodidade, reunindo bons números de experiência/hora e velocidade.
Mas vamos dar um passo atrás e fazer uma breve comparação entre Yalahar e outras áreas, no que diz respeito a design e ambientação.
Como já vimos, Edron é uma cidade localizada em uma ilha que contém diversas criaturas, como dragons, dragon lords e poderosos demônios. Ao norte, as Northern Ruins abrigam até mesmo os lacaios dos Ruthless Seven, parte da The Inquisition Quest.
A cidade, entretanto, está preservada dessas regiões. Exploradores podem partir de Edron e seguir rumo a essa cavernas, que estão a uma distância relativa aceitável. Já imaginou a cidade ser vizinha direta de um grupo de demônios que quer destruir tudo?
Yalahar, entretanto, é o oposto: tudo ao redor da cidade está destruído, e criaturas perigosas estão logo ao lado. A ambientação de Yalahar permite isso, afinal, sua história explica, por exemplo, como pesquisas inconsequentes levaram a contaminação e destruição de Alchemist Quarter.
Mas, ao mesmo tempo, Yalahar colocaria a prova que ter fácil acesso a todas essas criaturas era algo benéfico. Seria de esperar que todo conteúdo futuro incluísse distopias que justificassem centenas de criaturas variadas estarem tão próximas?
A resposta é não! Se Yalahar trazia um cenário que destoava completamente do que já existia no jogo, no que diz respeito a localização e locomoção, esse mesmo update trouxe um teste um pouco mais sutil e equilibrado.
The Pits of Inferno: um teste mais sutil!
Nesse mesmo update, a CipSoft trouxe uma novidade que era exatamente o meio termo entre Yalahar e o conteúdo já existente no jogo, e que impactava diretamente o acesso a famosa quest The Pits of Inferno.
A Pits of Inferno respeita bem o conceito passado: um local antigo e afastado das cidades. Mas esta sempre teve um agravante: o acesso à parte das áreas dessa quest, que também renderiam bons locais de caça, eram de difícil acesso, afinal, eram necessários quatro jogadores, um longo caminho pelas levers, uma divisão do time em Dark Torturer City, atravessar um labirinto e, finalmente, alcançar a sala a principal. Fazer isso toda vez era, definitivamente, caro e desestimulante para a maioria dos jogadores.
Assim, a CipSoft não remodelou a quest, mas introduziu dois atalhos!
A quest e suas criaturas continuam distantes, e caminhar até o local da quest ainda é necessário. Mas os atalhos permitem pular esses requisitos: um garante o acesso direto a antecâmara entre levers e Dark Torturer City, garantindo acesso rápido a ambos, enquanto o outro leva diretamente a sala principal da quest.
O principal destaque é: tais atalhos só podem ser utilizados por jogadores que já concluíram a quest, ou pelo menos parte dela, no caso do primeiro atalho. Quem nunca fez a quest precisa cumprir com todos os requisitos originais.
Assim, chegou-se a um meio termo: o atalho não é essencialmente parte da história, nem prejudica ela de maneira nenhuma. Ele apenas cria uma conveniência que permite aos jogadores acessarem e aproveitarem aquele conteúdo no futuro.
Como isso impactou o conteúdo futuro?
É razoavelmente seguro afirmar que um teste completou o outro. Yalahar provou que sim, os jogadores gostariam de ter fácil acesso a locais pertos e de acesso extremamente fácil. Os atalhos da The Pits of Inferno, por outro lado, mostraram que os jogadores permaneciam receptivos a conteúdo mais afastado, desde que os acessos seguintes não fossem tão complexos ou excepcionalmente distantes.
Assim, um ano depois, em Dezembro de 2009, um novo update foi lançado e trouxe a região de Zao. Com uma história extremamente rica e complexa, é possível identificar como o aprendizado do ano anterior foi aplicado.
Zao é um continente enorme. Esse conteúdo contém, ao menos, três quests principais, que se estendem por diferentes regiões. Ao olharmos para o mapa, é possível ter uma dimensão da distância entre Zao Steppe, a primeira região liberada, Muggy Plains, a segunda e, por fim, Razzachai, liberada na Wrath of The Emperror quest.
Um detalhe importante: desde sempre, todas essas regiões foram consideradas áreas de caça, o que nem sempre aconteceu em conteúdos anteriores. Mas imagine caminhar tudo isso para acessar essas regiões!
Zao, diferente de conteúdos antigos, foi desenhada para ter atalhos. O jogador, obrigatoriamente, terá que passar por todo esse conteúdo a pé, ou seja, vai chegar em Razzachai na raça! Uma vez lá, entretanto, atalhos serão liberados e o jogador poderá ir e vir entre essas regiões com facilidade.
Esse equilibrio é muito interessante quando consideramos o propósito do Tibia: ainda foi possível manter a ideia original de um tabuleiro de RPG, criando continentes extensos e regiões afastadas. Mas isso passou a ser feito de uma maneira onde o jogador pode (e deverá) vivenciar o conteúdo, mas também garantirá a qualidade de vida dos jogadores no que diz respeito a acesso futuro.
Conclusão
Hoje fizemos uma breve análise sobre como um visível experimento, que misturou conteúdo novo e modificações em conteúdos existentes, contribuiu para moldar novos conteúdos, mantendo o conceito necessário para um RPG sem prejudicar sua acessibilidade.
Qual sua opinião a respeito da locomoção no jogo? Conhece alguma outra área que poderia ser mais acessível? Quais outras áreas você frequêntaria se pudesse contar com atalhos? Conte para nós nos comentários!