Passado Tibiano: Como jogavam os sorcerers
Sorcerers sempre foram sinônimo de poder absoluto! Atualmente bem servidos de equipamentos mágicos, no passado, os poderosos magos contavam com bem menos recursos que nos tempos atuais!
Nos últimos posts da série, nos aprofundamos um pouco nas antigas mecânicas dos knights e dos paladins. Entendemos como eles lidavam com a ausência de magias de ataque, e como runas buscavam compensar um pouco a dependência quase exclusiva em suas armas, que não contavam com uma variedade muito grande.
Hoje vamos voltar novamente no tempo, e finalmente vamos passar para as vocações puramente mágicas do jogo. Vamos olhar para o passado e entender: como os jogavam os sorcerers?
Atualmente, ao falar de sorcerers, estamos falando de uma das vocações mais dinâmicas do jogo. Com foco absoluto em dano, sorcerers tem uma grande quantidade de magias, onde predominam elementos de energia, fogo e morte. Além disso, os poderosos magos ainda podem recorrer a runas, cobrindo os elementos em falta, e contam com uma série de itens mágicos que maximizam seus poderes, sejam eles para ataque, como as wands, ou para defesa, como equipamentos que trazem proteção elemental e bônus de magic level.
Diferente dos knights e paladins, os skills corpo-a-corpo de um sorcerer não evoluem rapidamente, e seus pontos de vida são bem limitados. Apesar dessa dificuldade, a série de características mencionadas acima fazem com que o sorcerer tenha certa facilidade no início da jornada, podendo atacar com wands que causam dano consistente, e muito poder em níveis maiores.
Os magos da antiguidade
Se atualmente existem fatores, como itens e magias, que ajudam a equilibrar o nível de dificuldade e o poder no curto, médio e longo prazo, no passado, isso não era exatamente uma realidade!
Sorcerers e suas magias
Comparado com as vocações que já exploramos, a quantidade de magias disponíveis para sorcerers era maior: 45 magias! Mas nem tudo era tão maravilhoso quanto pode parecer. Deixando de lado as magias básicas de suporte e cura (bem como suas variações de intensidade), o número ficava um pouco mais reduzido.
Das magias disponíveis, 19 delas serviam para fabricar runas. Jogadores free account eram capazes de fabricar: light magic missile, heavy magic missile e sudden death runes para alvos únicos; fireball, great fireball e explosion para dano em área; e poison field, fire field, energy field, destroy field, poison wall, fire wall, fire bomb e energy wall para suporte. Já os jogadores premium account conseguiam uma variedade um pouco maior, incluindo: animate dead, desintegrate, soulfire, magic wall e energy bomb.
Entre as magias que sobram, haviam algumas destinadas a causar dano!
Jogadores free account conseguiam se beneficiar das seguintes magias de ataque: fire wave, energy beam, great energy beam e energy wave. Já os jogadores premium account contavam com a lendária ultimate explosion, magia muito utilizada para assassinar vários jogadores de uma só vez em cidades muito populosas, como Carlin e Thais, que acabou substituída pela rage of the skies.
Certo, mas e quanto aos famosos strikes? Eles já existiam, certo?
Sim, mas não eram magias muito convenientes, além de serem exclusiva para jogadores premium account! Atualmente, as magias do tipo strike podem ter dois comportamentos: se o jogador não tiver um alvo, a magia é lançada imediatamente a frente do personagem; caso tenha um alvo, a magia é disparada diretamente no alvo. No passado, esse último comportamento simplesmente não existia!
Nos tempos antigos, haviam três magias do tipo strike: energy strike, fire strike e force strike (antigo exori mort, que acabou renomeado para death strike). Apesar de o dano dessas magias aumentarem bastante ao longo do tempo, uma exposição muito grande era necessária, afinal, o jogador precisava estar imediatamente ao lado de seu alvo. Algo não muito apropriado para uma vocação tão frágil.
Equipamentos nem tão mágicos
Nos dias atuais, existe uma grande variedade de equipamentos específicos para magos. Analisando esses equipamentos, que foram introduzidos ao longo das atualizações, percebemos que eles são conceitualmente diferentes dos equipamentos utilizados por knights: capas de tecido ocupam o lugar das armaduras, livros de feitiços fazem o papel do escudo e varinhas mágicas ocupam o lugar de armas corpo-a-corpo.
De maneira geral, os itens da atualidade são menos focados em garantir defesa, visto que o sorcerer é uma vocação intencionalmente frágil, e mais focados em amplificar seus poderes, seja concedendo bônus de magic level ou permitindo que o mago ataque com dano elemental consistente.
Mas isso nem sempre foi uma realidade! Os sorcerers do passado enfrentavam uma dificuldade maior para evoluir o personagem, em especial nos níveis mais baixos, onde não costumavam ter qualquer magia de ataque. Isso era uma realidade até 2014, momento em que as magias básicas apprentice’s strike, buzz e scorch foram adicionadas no jogo.
Legal, então era só usar a wand e…
Infelizmente não, por um pequeno detalhe: as wands que conhecemos hoje simplesmente não existiam! Por esse motivo, sorcerers precisavam utilizar armas corpo-a-corpo, assim como knights. Mas havia uma clara desvantagem: sorcerers não avançavam seus skills com a mesma rapidez de um knight, portanto, dano e defesa eram muito inferiores. Isso tudo somado a baixa quantidade de vida, podemos imaginar que a vida não era exatamente fácil no começo.
Quando falamos de equipamentos defensivos, como armaduras e escudos, os sorcerers também não contavam com nenhum tipo de item destinado a vocação. Não haviam restrições de vocações, e todos os itens existentes eram destinados a todos! Portanto, era muito comum sorcerers utilizarem itens como knight armor e crown armor. A blue robe até passava a impressão de ser um item com foco maior para sorcerers e druids, mas no fim das contas, seu único benefício era o peso.
Mas afinal, como era a jogabilidade?
Até aqui, falamos por alto os aspectos da vocação, incluindo seus recursos de ataque, características de evolução e equipamentos. Mas ainda não respondemos o principal: como jogavam os sorcerers?
Olhando para o texto acima, não seria uma surpresa se a primeira reação fosse de imaginar que a jogabilidade era simplesmente horrível, afinal, estamos falando de uma vocação frágil, sem nenhum equipamento direcionado e poucas magias de ataque. Mas a verdade é que a vocação não era ruim, era apenas diferente do que estamos acostumados atualmente, e muito por conta das limitações gerais do jogo.
Apesar de estarem amarrados a utilização de armas corpo-a-corpo, desde o início, os sorcerers já podiam recorrer ao uso de runas. Essa prática parece estranha nos dias atuais, visto que o nível do personagem é requisito para a utilização das runas, mas era muito comum no passado, onde as restrições eram muito menores. A runa heavy magic missile, a HMM, por exemplo, era extremamente popular: podia ser utilizada por jogadores de magic level 1, e fabricadas por magos e paladins de magic level 3. Assim, era comum os jogadores gastarem um tempinho fabricando runas antes de sair para caçar.
Vale ressaltar que a fabricação de runas era, também, um ponto chave da economia do Tibia, visto que não era possível comprá-las em NPCs. As duas únicas formas de se conseguir runas era fabricando ou adquirindo de outros jogadores.
Assim como no exemplo da heavy magic missile, que podia ser utilizada muito cedo, o poder absoluto dos sorcerers também não tardava a aparecer: sem qualquer restrição de nível, jogadores de magic level 15 já podiam utilizar a sudden death rune. E a grande realidade é que para as vocações mágicas, alcançar esse magic level era uma tarefa fácil.
E não se enganem: apesar de poderosos nos dias atuais, no passado, devido a antiga fórmula de dano, sorcerers conseguiam causar danos absurdos. E ter uma runa desse calíbre em níveis mais baixos era o suficiente para causar um grande estrago. O fácil acesso a essa runa, inclusive, levou a criação de uma desleal tática de PvP, que recebeu o nome de Magebomb.
Mas e quanto as magias?
À primeira vista, não parece haver um grande problema em relação a magias disponíveis para os sorcerers. Diferente dos knights e paladins, jogadores free account já contavam quatro magias em área, enquanto jogadores premium account tinham acesso a poderosa ultimate explosion e aos strikes. Uma variedade ok para os conceitos da época.
O problema, na verdade, era outro: a ausência de mecânicas para sustentar o uso de mana!
Tudo começa na falta de eficiência das poções. No passado, apenas uma opção estava disponível: o mana fluid, uma pequena poção de mana que restaura entre 40 e 80 pontos de mana. Os valores atendiam ao nível médio da base de jogadores, que era cerca de 20, mas se tornava um problema para jogadores mais poderosos, que acabavam se tornando mais depende de suas magias.
Para completar, também não existia uma forma eficiente e rápida de utilizar as poções, dado que não era possível associar itens a hotkeys. Hotkeys aceitavam apenas texto puro, ou seja, serviam apenas para magias. Na prática, os jogadores precisavam utilizar poções na unha, clicando com o botão direito sobre ela e com o esquerdo no próprio personagem. Agora, imagine estar jogando com uma vocação com pouca defesa, poucos pontos de vida, precisar evitar monstros, se curar e ainda utilizar poções de mana dessa forma. Não era muito viável encher a mana durante as batalhas.
Ainda assim, há um ponto a ser considerado: a dinâmica do jogo fazia com que os locais de caça mais difíceis fossem bem diferentes do que conhecemos hoje. A grande maioria dava a possibilidade de enfrentar poucos monstros por vez, e quase sempre contava com escadas. Naturalmente, existiam exceções, como a Demon Helmet Quest ou a própria The Annihilator Quest. A estratégia mais comum, portanto, era encher a mana antes da batalha começar.
A mesma dificuldade existia para a utilização das runas de ataque de cura. Runas de cura exigiam a mesma mecânica das poções, porém, o impacto era menor, dado que sorcerers conseguiam se curar de maneira eficiente através de suas magias. Runas de ataque tinham uma facilidade: o jogador podia mirar no monstro diretamente pela sua janela de battle, o que encurtava um pouco o trajeto do mouse. Isso, entretanto, não se aplicava ao PvP! Se a ideia era acertar um jogador, era necessário mirar diretamente na tela!
Mas se era difícil utilizar runas no PvP, existia um facilitador: os summons! Os sorcerers já contavam com a antiga magia summon creature, que permite conjurar uma criatura para lutar ao seu lado. Com foco maior em PvP, sorcerers costumavam conjurar fire elementals para atacar outros jogadores. Essa tática, entretanto, não era muito apropriada para hunts, em especial porque o monstro conjurado ganhava parte da experiência destinada ao jogador.
Assim, o mais comum era o uso constante de runas, misturado com a utilização moderada de magias. Para jogadores de nível mais alto, em lugares propícios, a estratégia era encher a mana, descer a escada ou entrar em algum teleporte, gastar toda a mana com as magias mais poderosas possíveis e retornar para segurança, onde poderia novamente encher a mana.
Magos atiradores
Existia uma fonte alternativa de dano para sorcerers! E dessa vez, não se tratava de usar magias ou armas corpo-a-corpo, mas sim, arcos e flechas! Sim, sorcerers podiam causar um grande dano em área utilizandos bows! Mas calma! Era necessário um tipo específico de munição: burst arrows!
As burst arrows, diferente das demais munições, causavam dano de fogo em uma pequena área ao redor do alvo. Além disso, seu dano não era calculado com base no skills de distance fighting, mas no magic level do personagem. Assim, eventualmente, era possível encontrar magos experientes utilizando as antigas burst arrows em hunts de mais alto nível!
A transição para os dias atuais
Com o passar do tempo, o Tibia mudou, e a vocação acabou acompanhando as novas dinâmicas.
A primeira mudança marcante chegou na versão 7.6, no update de inverno, em Dezembro de 2005. Os sorcerers finalmente puderam deixar suas armas corpo-a-corpo de lado, com a chegada das wands! Como nessa ainda época o jogo ainda usava o antigo sistema elemental, curiosamente, sorcerers contavam uma wand de veneno, a wand of plague. Nesse mesmo update, o jogo começou a caminhar para o atual sistema de magias: o nível do personagem passou a ser um requisito mínimo para a utilização das magias!
A versão 7.8, update de verão de Agosto de 2006, por sua vez, introduziu o uso de itens através de hotkeys. Isso melhorou consideravelmente a qualidade de vida dos jogadores e, em especial, a dos sorcerers e druids, facilitando o uso das poções de mana. Ainda assim, as limitações permaneciam, uma vez que a eficiência das poções ainda era muito baixa.
O grande divisor de águas, entretanto, foi o update de verão de 2007. A chegada da versão 8.0 trouxe mudanças profundas nas vocações e, em especial, nas fórmulas de dano. O nível do personagem passou para o segundo plano, enquanto skills e magic level passaram a ter influência dominante em dano proveniente de armas e magias, respectivamente. Isso ajudou no conceito geral das vocações: knights e paladins tiveram seu dano mágico reduzido, enquanto seu dano corpo-a-corpo ou a distância aumentou. Por outro lado, com foco em balancear as vocações, as novas fórmulas também acabaram reduzindo o dano dos sorcerers e druids.
Houve um grande descontentamento de vários jogadores de nível mais alto. Na época, o então top level, Cachero, declarou que o update havia simplesmente acabado com seu poder, e que ele se sentia novamente no nível 100.
No inverno do mesmo ano, em Dezembro de 2007, a versão 8.1 trouxe outro pacote de profundas mudanças nas vocações. O novo sistema de elementos foi introduzido no jogo, substituindo o anterior, que era meramente decorativo. As magias dos sorcerers foram reformuladas, com foco nos elementos fogo, energia e morte. A magia ultimate explosion, responsável por tantos massacres de monstros e jogadores, foi finalmente removida, dando lugar a rage of the skies e hell’s core. Por fim, os strikes finalmente ganharam o comportamento que conhecemos hoje, dando liberdade aos magos para atacar seus alvos com magias elementais. Com as magias em foco, esse mesmo update introduziu o atual sistema de poções: diferentes tamanhos de poções, para diferentes níveis de jogadores, finalmente viabilizaram um uso mais confortável das magias pelos sorcerers.
Apesar do baque sentido pelos jogadores com o primeiro balanceamento, tudo parecia caminhar bem: mais recursos de mana, maior variedade de magias. Até que os jogadores perceberam uma forma de abusar de seu poder adormecido! E essa brecha era o antigo sistema de exhaust!
Com o aumento na sustentação de vida e mana, tornou-se viável utilizar várias magias repetidamente. Por um lado, isso parecia ok: os jogadores poderiam utilizar todas as suas magias de forma sequencial. Por outro, jogadores de nível mais alto passaram a tiver proveito de sua grande quantidade de mana. Assim, tornou-se comum sorcerers caçarem sozinhos ou em duplas, lurando grandes quantidades de monstros e utilizando repetidamente a magia rage of the skies! O fantasma da ultimate explosion, novamente, mostrava suas garras!
Essa prática teve seu fim decretado no inverno de 2010! A versão 8.7 finalmente substituiu o sistema exhaust pelo sistema de cooldown. O sistema acabou forçando os magos a trabalharem um pouco mais sua mecânica, dependendo mais de outras magias e posicionamento, chegando assim, no sistema que conhecemos hoje!
Por fim, após apenas meio ano, no verão de 2008, a versão 8.2 acabou trazendo o conceito que faltava para enquadrar as vocações mágicas em seu devido conceito: equipamentos mágicos!
A versão 8.1 já havia dado seu primeiro passo: junto com o sistema de elementos, alguns equipamentos de tecido, restrito a magos, foram introduzidos, como glacier robe e magma coat. Seu foco, entretanto, era proteção elemental, fator condizente com a atualização. A versão 8.2, por sua vez, já teve um foco mais amplo: equipamentos mágicos com em aplificação, ou seja, tornar seu usuário mais poderoso! Isso incluiu uma série de capas de tecido e livros mágicos, que tomaram o lugar de armaduras e escudos, com um conceito razoável: o mago abre mão de uma defesa maior em prol de mais poder. E o mais interessante: isso trouxe o poder de decisão para o jogador! Um mago poderia optar por empunhar uma espada e um escudo, aumentando sua defesa e reduzindo seu poder. Por outro lado, poderia se tornar mais vulnerável e mais poderoso!
Conclusão
Historicamente, no mundo dos RPGs, magos sempre foram sinônimo de muito poder! Na prática, em um MMORPG, isso pode ser muito divertido, como sempre foi o caso dos sorcerers. Por outro lado, isso pode se tornar um verdadeiro problema! Classes muito poderosas tendem a desbalancear o jogo. Enfraquecê-las, muitas vezes significa inutilizá-las!
Ainda assim, é possível afirmar que o Tibia encontrou seu ponto de equilíbrio. De uma época antiga, com quase nenhuma mecânica, mas muito poder bruto, os sorcerers foram remodelados, e renasceram como uma vocação dinâmica e desafiadora! É verdade que o poder, por si só diminuiu. Mas ele não foi embora: ele continua lá, adormecido! E para usá-lo, o jogador deve levar sua habilidade com o personagem a níveis extremos, tirando o máximo possível de todas as suas rotações de magias!
Você joga de sorcerer? Chegou a pegar essa época? Conte para nós as suas experiências aqui nos comentários! E nos vemos no próximo Passado Tibiano!
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