Passado Tibiano: Como jogavam os knights
Você sabia que nem sempre os knights foram independentes como são hoje em dia, e que as limitações dos tempo antigos os tornavam completamente diferente dos knights atuais?
Ao longo do tempo, o Tibia passou por mudanças em vários de seus sistemas. Essas mudanças incluem uma profunda reformulação nos sistemas de magias, dano, itens e jogabilidade em geral, o que fez com que jogadores de todas as vocações precisassem se adaptar.
Hoje vamos iniciar uma série de artigos, passando por cada vocação e explorando um pouco mais em detalhes como exatamente elas funcionavam no passado, ou seja, como os jogadores de cada vocação jogavam nos primórdios do jogo. E vamos começar pelos knights!
Os antigos cavaleiros
Hoje em dia os knights tem uma boa independência. Existe um equilibrio saudável entre o quanto essa vocação consegue se manter viva, fazendo o papel de blocker, e o quanto consegue causar de dano em suas rotações de magia. Isso faz com que as pessoas que optam por essa vocação consigam ser essenciais em uma party e, ao mesmo tempo, também consigam fazer boas hunts enquanto solo.
No passado, entretanto, não era bem assim!
O conceito da vocação sempre foi o mesmo: knights são dotados de uma grande força física. Consequentemente, acabam possuindo uma capacidade de carga e vitalidade maior do que todas as outras vocações. Por outro lado, a ideia a original era que essa vocação tivesse um uso limitado de magias, o que é refletido, por exemplo, em sua quantidade de mana.
O fato é que, no passado, essas limitações eram todas muito mais evidentes.
Knights e suas magias
A primeira grande diferença era a relação dos knights com as magias. Se hoje estamos habituados a fazer longas rotações, conectando uma série de magias, isso era algo impossível no passado.
Começando, é claro, pelo fato de que existiam pouquíssimas magias disponíveis para a vocação. Por volta de 2003, na versão 7.2 do jogo, knights tinham a disposição incríveis… dez magias! E só uma delas servia para atacar!
Disponíveis aos jogadores free account, duas delas, light (utevo lux) e great light (utevo gran lux), serviam para iluminar (o que era útil, visto que o jogo não contava com controle de iluminação). Era possível utilizar light healing (exura) como magia de cura, enquanto antidote (exana pox) e find person (exiva) entravam como magias de suporte. Jogadores premium account podiam recorrer também as magias levitate (exani hur), haste (utani hur) e magic rope (exani tera). Por fim, jogadores com promotion garantiam acesso a challenge (exeta res) e berserk (exori).
Resumindo: magias eram uma mera conveniência para knights! A única cura a disposição era super leve, enquanto a única magia de ataque era restrita a jogadores premium account e com promotion, ou seja, uma pequena parcela da população se olharmos para a época.
Isso levava, então, a um cenário onde knights, por si só, simplesmente causavam dano a um único alvo, utilizando a arma em punho. Esse fato, entretanto, causava um efeito curioso: era muito comum knights cobrirem a ausência de magias utilizando runas! Importante ressaltar também que, na época, o requisito para utilizar runas era baseado exclusivamente no magic level, e não no nível do personagem.
A parte mais interessante desse fato é que fica evidente como, nessa época, alguns itens que caíram no completo esquecimento eram muito utilizados. Mas, mesmo com as runas, a variedade não aumentava tanto assim!
Para garantir mais dano, knights de nível mais baixo normalmente recorriam a runa heavy magic missile, a saudosa HMM, cuja utilização era liberada ao atingir o magic level 1. Knights de nível mais alto, por outro lado, utilizavam a runa explosion, que pedia magic level 6. Por outro lado, para se curar, entre magic level 1 e 3 era comum a utilização de intense healing runes (IH) e, ao atingir o magic level 4, migrava-se para as ultimate healing runes, as famosas UHs, que marcaram a época que precedia as poções que hoje conhecemos.
Por fim, a magia berserk, que se mantém no jogo até os dias atuais, era extremamente limitada. Tudo começava por seus requisitos, que não eram exatamente simples para época do jogo: premium account, promotion e magic level 5! Também é válido lembrar que, na época, sua utilização em sequência não era praticável, devido a falta de maneiras efetivas de manter a mana cheia em um intervalo curto de tempo. O único recurso para recuperar mana eram os mana fluids, menos eficientes que as atuais mana potions, e hotkeys ainda não permitiam a utilização de itens.
Na época, a berserk tinha um comportamento curioso, onde tudo girava em torno de uma fórmula: nível * 4. Essa fórmula era utilizada para determinar o dano, composto por uma variação de 80 a 100 + (nível * 4 / 100), enquanto a mana requerida era obtida através da multiplicação direta do nível por 4. Após o cálculo do dano, eram descontados os pontos mitigados pela defesa do alvo.
A primeira vista pode não aparentar, mas a única magia ofensiva dos knights era extremamente limitada se comparada ao seu atual comportamento. Aplicando a fórmula para um personagem de nível 100, o dano máximo possível da magia era de meros 104 pontos. Além do dano baixo, não era praticável fazer várias rotações da magia, afinal, pela fórmula de custo, a magia consumiria 400 pontos de mana, ou seja, 80% da mana total desse personagem.
Knights e suas armas
Até aqui, já podemos concluir que as magias estavam longe de ser o principal recurso dos valentes knights. Com isso, os principais recursos da vocação ficam bem evidentes: sua arma, seu escudo e suas respectivas maestrias com ambos.
Mesmo nos tempos mais antigos, o Tibia já contava com três tipos distintos de armas corpo a corpo: espadas, clavas e machados.
A quantidade de itens era bem limitada se comparada aos dias hoje. Haviam cerca de três a quatro armas de cada categoria que eram acessíveis para jogadores de nível baixo a médio, e cerca de duas opções mais caras, restritas a jogadores de nível alto e, quase sempre, recompensa de quests mais avançadas.
Para quem optava por espadas, long, spike e serpent swords eram opções de baixo custo, enquanto bright, giant e magic sword eram opções mais caras. Nessa época, a fire sword também foi muito popular: não era um item tão caro, tinha um sprite bonito para a época e emitia luz.
Jogadores que escolhiam machados contavam com menos opções. Battle, knight e double axes eram os mais comuns, junto com as halberds, loot frequente de cyclops. Guardian halberd, dragon lance e stonecutter axe eram as opções mais raras, recompensa de quests de alto nível para a época. Por fim, o Fire Axe era a opção de custo relativamente médio.
Por fim, jogadores que optavam por utilizar clavas tinham uma variedade bem reduzida. As mais comuns e baratas eram morning stars e clerical maces. Também era possível utilizar dragon hammers e, por fim, a skull staff, que era um item raro, derrubado apenas por necromancers. Como essa última era restrito a jogadores premium account, não era tão frequente quanto as demais. Posteriormente, a skull staff passou a ser recompensa da Medusa Shield Quest, o que aumentou um pouco sua presença no jogo.
Haviam ainda algumas armas alternativas, que serviam como estratégia ou recursos de emergência.
Uma delas é a ice rapier. Essa pequena adaga contava com incríveis 100 pontos de ataque, e era a arma mais poderosa do jogo. Claro que havia uma pegadinha para tamanho poder: ela quebrava com um único ataque. Ainda assim, usuários de espadas utilizavam elas para garantir um ou dois ataques extremamente poderosos. Alguns knights costumavam levar várias delas para contribuir com dano na The Annihilator Quest.
Outro exemplo era o war hammer: uma clava de baixo custo, com consideráveis 45 pontos de ataque. Como na época não existia limitação de nível para o uso de armas, uma estratégia utilizada por jogadores um pouco mais experientes era criar um personagem e comprar um war hammer logo no nível 8, e tirar proveito do seu alto dano para subir de nível rapidamente. Naturalmente, tudo tem seu preço: o war hammer é uma arma de duas mãos, portanto, abusar disso muito cedo fazia com que o personagem ficasse com seus skills desbalanceados, o que não era muito adequado na época.
Por fim, é super importante falarmos a respeito da habilidade do knight com cada arma, ou seja dos…
Knights e seus skills
Eis um ponto que praticamente não mudou até os dias de hoje! Historicamente, os personagens acumulam pontos de habilidade para cada arma, ou seja, skills. Logicamente, quanto mais alto o skill do personagem com um determinado tipo de arma, maior o dano máximo que o personagem pode causar com ela. O sistema já é bem conhecido, mas não custa revisarmos com uma breve explicação.
Quando se trata dos atributos do personagem, o Tibia conta com um sistema levemente diferenciado. O cenário mais comum em outros jogos é um sistema de atributos que acompanha o nível, seja de forma automática (o próprio jogo aumenta os atributos com base no nível e classe) ou manual (o jogador ganha pontos para distribuir).
O Tibia, por sua vez, utiliza um sistema clássico de exercícios. Quanto mais você utiliza a habilidade, mais experiente você fica. Portanto, atingir alvos com um tipo de arma específico faz com que sua habilidade aumente e, a cada certa quantidade de golpes, você avança para o próximo nível.
O conceito é interessante, e em uma época onde a progressão geral do jogo era consideravelmente lenta, o sistema funcionava. Com o passar do tempo, entretanto, isso acabou virando um problema para os jogadores. Com a chegada do power gaming, ou seja, foco em evolução rápida, a evolução dos skills simplesmente não acompanhava mais a escalada do nível dos personagens.
Nos tempos mais antigos a única alternativa era evoluir os skills na raça. Como contar apenas com a evolução natural não era suficiente, os jogadores criaram o hábito de treinar skills. A técnica consiste em ter dois monstros fracos em relação ao nível do jogador o atacando simultaneamente, enquanto o jogador utiliza uma arma fraca o suficiente para acertar o monstro sem causar dano ou, no pior dos casos, causando um dano baixo. Essa prática faz com que ambos os skills de arma e escudo evoluam simultâneamente. Era muito comum jogadores treinarem com slimes: como o monstro cria várias cópias, bastava manter a original viva, e acertar sempre uma das cópias.
Apesar de funcional, essa necessidade de treinar skills acabava por desmotivar parte dos jogadores. Após atingir determinado nível de skills, o progresso se tornava muito lento, e o jogador tinha que escolher entre gastar seu tempo treinando, uma tarefa demorada e sem graça, ou aproveitar o jogo de fato.
Com o tempo, essa prática perdeu a popularidade. A CipSoft buscou um meio termo para manter a originalidade do sistema sem onerar tanto os jogadores, introduzindo o sistema de treino offline.
O papel do knight em times
Até o momento, falamos sobre as principais características dos knights e como eles jogavam por conta própria. Por fim, vamos falar um pouco da participação dos knights em times.
Antes de mais nada, é muito importante esclacermos o contexto da época, e o principal ponto era: sistemas que atualmente são considerados essenciais simplesmente não existiam. Isso inclui os sistemas de divisão de experiência, de bloqueio de loot de monstros derrotados por outros jogadores e os logs que informam os itens derrubados pelos monstros.
Para resumir: a experiência era dividida de acordo com o dano que cada personagem deu nos monstros, qualquer um, estando na party ou não, podia abrir o monstro que foi derrotado, e ninguém sabia qual era o loot até abrir o corpo por si próprio. A party, no fim das contas, servia apenas para você identificar seus companheiros na tela e, em caso de servidores Open PvP, impedir que os jogadores ficassem marcados por white e yellow skulls ao se acertarem com magias de área, um recurso útil para época, julgando que não havia opção de não causar dano em seus companheiros.
Dito isso, vamos aos fatos, e o primeiro deles é: o principal papel do knight era ser o blocker, ou seja, segurar os monstros para que os demais os eliminassem. Não é exatamente que o knight não ganharia nenhum ponto de experiência, mas ele saia muito prejudicado nesse ponto, exatamente pelos motivos já descritos acima: o knight não tinha magias suficientes para fazer rotações de dano. O jogador até poderia recorrer a runas, mas havia uma limitação que impedia isso: a falta de poções eficientes de mana e, dependendo da época, a ausência de hotkeys para itens limitava o poder de cura dos druids, logo, o knight precisava utilizar UHs para se garantir. Sobrava, portanto, apenas o dano físico de sua arma, o que tornava muito difícil de competir com as demais vocações.
Por esse motivo, era muito comum ver knights entrarem em parties no papel exclusivo de blocker, e ficar com todo ou a maior parte do loot, enquanto as demais vocações ficavam com a experiência.
Naturalmente, existiam alguns knights de má fé que até entravam em parties com o intuito de dividir o loot, mas a ausência dos logs de loot no chat levavam a situações onde o knight abria o corpo, roubava algum item raro e o escondia, guardando-o para si.
Conclusão
Os knights de antigamente refletiam bem o ritmo do jogo de sua época. Eram uma vocação muito mais estática, com vantagens e desvantagens muito distintas: dano com foco em alvo único, muita vida e ausência de magias.
Foi no update de verão, em Junho de 2007, na versão 8.0, que tudo começou a mudar. Esse update trouxe o primeiro grande balanceamento dos tempos modernos: as fórmulas de dano foram refeitas, o que balanceou a magia berserk, novas magias de ataque foram introduzidas para os knights, incluindo fierce berserk (exori gran), groundshaker (exori mas) e whirlwind throw (exori hur), que garantiam rotações de dano mais eficientes. No mesmo update, várias novas armas acessíveis foram introduzidas, aumentando as opções e o escalamento de dano. Por fim, as armas receberam níveis mínimos para sua utilização, o que inibiu a prática de utilizar armas muito poderosas em personagens recém-criados.
Três anos mais tarde, na versão 8.70, em Dezembro de 2010, novas mudanças deram mais poder aos knights. O sistema de cooldown foi introduzido, o que teria um impacto significativo na rotação existente. Para compensar, novas magias de ataque foram adicionadas: frontal sweep (exori min), brutal strike (exori ico) e annihilation (exori gran ico). Além disso, a magia de cura dos knights foi substituída por uma magia um pouco mais eficiente no longo prazo.
E assim, os knights tomaram a forma que conhecemos atualmente!
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