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Os antigos sistemas: NPCs

É impossível imaginar o Tibia sem NPCs! Atualmente, as interações são rápidas e fáceis mas você sabia que a forma como interagimos com os NPCs é resultado de uma série de evoluções ao longo do tempo?

Hoje nós vamos dar um breve passeio pelo passado de um dos sistemas mais essenciais do jogo. Vamos entender um pouco a respeito do antigo sistema de NPCs e, o mais importante, como os jogadores interagiram com eles!

Hoje em dia o termo já é bem difundido, mas não custa nada dar uma breve explicação: a sigla significa non-playable character ou, em português, personagem não jogável. Eles fazem parte do jogo, mas não podem ser controlados pelos jogadores. Naturalmente, NPCs não são uma exclusividade do Tibia, e estão presentes em jogos de inúmeros gêneros.

Atualmente a interação os NPCs tende a ser bem rápida e precisa, e acontece de forma particular com cada jogador. Tudo acontece um canal separado, boa parte das ações conta com menus clicáveis, e as opções de interação mais importantes ficam destacadas e são clicáveis.

Mas você sabia que, no passado, a interação com os NPCs era completamente diferente? Hoje nós vamos voltar no tempo, e entender como funcionava o antigo sistema de NPCs que, assim como outras mecânicas antigas, acabou evoluindo para assumir a forma que conhecemos hoje!

Como o Tibia idealizou os NPCs?

Os NPCs são responsáveis por preencher o cenário e, principalmente, dar vida ao jogo! Você consegue imaginar como seria o Tibia se não houvesse ninguém para te atender em uma loja? Consegue imaginar caminhar por uma cidade grandiosa, como Thais, sem encontrar nenhum cidadão andando por lá? É para isso que esses personagens existem! Alguns desempenham papéis fundamentais, como vender itens importantes ou dar andamento a quests. Outros aparentam não ter uma função muito definida, mas isso não os torna menos importantes: eles ajudam a enriquecer o cenário!

Como já exploramos em outros artigos, o Tibia foi desenhado para virtualizar a experiência de um tabuleiro de RPG. Podemos observar, por exemplo, a forma como Rookgaard buscava ensinar a mecânica do jogo: não haviam tutoriais, apenas conteúdo exposto em diferentes canais, como placas e livros, em um ambiente menor do que o continente principal do jogo. E a inspiração original para os NPCs não foi diferente.

Se você já teve a oportunidade de jogar um RPG de mesa, deve ter uma noção de como é a interação com os personagens controlados pelo mestre: ambos interpretam seus papeis, simulando uma conversa real. Você é livre para dizer o que quiser, e a pessoa do outro lado pode reagir de acordo com o que você falar para ela. E foi exatamente assim que os NPCs do Tibia foram desenhados!

A antiga interação com os NPCs

Basicamente, o design dos NPCs buscava simular uma situação real, nos moldes de um RPG clássico. Isso pode parecer muito óbvio, e muitos jogadores mais recentes podem se perguntar: mas não é isso que já acontece? E a resposta é um pouco mais complexa do que um simples sim ou não. Ainda existe uma simulação, é verdade, mas no passado havia uma profundidade maior.

Não havia um canal separado para os jogadores interagirem com os NPCs! Algo que, em uma simulação, faz total sentido: se você está numa taverna, próximo do balcão, você deveria ser perfeitamente capaz de ouvir um jogador comprar sua bebida do taverneiro. Assim, tudo acontecia no canal de chat geral do jogo.

E aqui vem um dos pontos que aumentava a complexidade do sistema! Não havia nenhuma forma de interação rápida ou pré-definida com os NPCs. O jogador precisava, literalmente, conversar com o personagem para conseguir o que queria. A primeira vista, isso pode não parecer um problema, mas lembre-se: não havia nenhum destaque nas mensagens que indicasse a quais falas o NPC reagiria! O jogador precisava usar a imaginação e, literalmente, conversar como faria no mundo real. Ao mesmo tempo, não havia nenhuma interface auxiliar, como a atual janela de comércio, que mostra todos os itens disponíveis para compra e venda.

Mas então, se não tinha interface, como as negociações eram feitas?

Simples: o jogador precisava escrever mensagens, explicando o que queria comprar ou vender. Então, caso o jogador desejasse vender um item, como uma mace, por exemplo, era necessário dizer ao NPC frases como: “I’m selling a mace” ou, simplesmente, “sell mace“. O NPC informaria o valor, e o jogador deveria confirmar digitando yes ou no. A mesma mecânica se aplicava para a compra de itens.

Já ficou um pouco mais complicado, certo? Mas ainda não é tudo!

Os NPCs antigos tinham uma limitação em seu sistema de compra e venda: eles eram capazes de vender ou comprar uma única unidade de cada item por vez. Ou seja, imagine que você andou caçando minotaurs, e agora possui 20 maces para vender. Você precisaria repetir a conversa acima nada menos que 20 vezes, vendendo suas maces uma por uma.

E isso tudo vinha com um acréscimo: o jogador nem podia tentar acelerar demais o processo, devido ao sistema anti-spam, introduzido na versão 7.3. O sistema, que permanece até os dias de hoje, faz com que o jogador fique mudo por períodos progressivos caso envie uma grande quantidade de mensagens em um curto espaço de tempo. Isso acontecia, principalmente, quando jogadores tentavam vender itens rápido demais, ou quando viajam várias vezes seguidas de barco de uma cidade para outra.

Achou demorado? Calma que tem mais!

Lembre-se que o jogo buscava simular uma situação real, e isso vem com ainda mais complexidade! Vamos pensar juntos: você vai em uma loja vender e comprar uma série de itens. Naturalmente, a pessoa no balcão não vai ser capaz de dar atenção para várias pessoas ao mesmo tempo, e cada um precisa aguardar sua vez. E era exatamente assim que funcionava!

Os NPCs eram capazes de falar com um único jogador por vez. Ao tentar interagir com um NPC que já estava falando com alguém, o jogador recebia uma resposta que lhe pedia para aguardar. Em tempos de servidores em capacidade máxima, não é difícil de imaginar que as filas para falar com NPCs não eram tão raras assim.

Esse sistema, infelizmente, também acabava resultando em abusos. Era razoavelmente comum ver jogadores sem nada pra fazer mal intencionados ficarem segurando os NPCs por longos períodos, exigindo pagamento para liberá-los. Após alguns segundos sem interação, o NPC dispensava o jogador, mas bastava que o golpista mandasse mensagens constantes para impedir o término da conversa.

E, da mesma forma que o jogo tentava trazer o realismo na atenção que o NPC era capaz de dispensar, ele também levava em consideração o tempo necessário para comunicar textos mais longos! Ou seja, NPCs que eram parte de quests e que forneciam histórias um pouco mais detalhadas já quebravam o texto em várias mensagens, mas havia um intervalo de tempo entre uma mensagem e outra, e o jogador simplesmente não podia fazer nada, além de esperar!

O impacto no longo prazo

Por um lado, o design inicial, que permaneceu no jogo por vários anos, tinha o seu valor e, por mais limitado que possa parecer, tinha sua complexidade, na falta de palavra melhor. Era um sistema que levava vários fatores em consideração, e tentava tornar os NPCs o mais humanos possível, afinal, as características faziam sentido: eles não eram capazes de dar atenção a vários jogadores ao mesmo tempo e eles esperavam por verdadeiras interações, como no caso de compra e venda.

Mas, com o tempo, isso passou a ter um impacto negativo no jogo. E isso aconteceu tanto pelo comportamento dos jogadores, que mudou, quanto pela complexidade do próprio jogo, que aumentou ao longo do tempo.

Nos tempos mais antigos, a prática de power gaming ficava em segundo plano. Era muito comum ver pessoas que passavam horas conversando ou explorando o mapa, e as hunts seguiam um ritmo completamente diferente. Elas costumavam ser mais longas e lentas, então não existia muito o hábito de correr para a cidade e comprar os recursos necessários freneticamente para voltar ao local de caça o mais rápido possível. Por isso não era tão problemático encontrar um ou outro jogador na sua frente na hora de comprar poções.

Vale lembrar também que a quantidade de recursos comprados diretamente de NPCs era bem reduzida. Como os jogadores utilizavam muitas runas, incluindo knights e paladins, e não era possível comprá-las em NPCs, sorcerers costumavam fornecer runas ofensivas, enquanto os druids eram os fornecedores das ultimates healing runes, runa mais utilizada do jogo e principal fonte de cura para todas as vocações.

Uma vez que os jogadores passaram a se manter mais tempo caçando e aumentaram a agressividade das hunts, a necessidade de esperar começou a incomodar. Em especial, um sistema deixou o problema em grande evidência: o banco! Introduzido em Dezembro de 2006, a versão 7.9 trouxe a possibilidade de depositar e a necessidade de sacar dinheiro. Rapidamente, grandes filas começaram a se formar!

O próprio progresso do jogo também acabou sofrendo com isso. No passado, a estrutura das quests era bem simplificada: boa parte se tratava apenas de matar grupos de monstros e abrir um baú. Algumas quests, como a The Ancient Tombs Quest, começaram a trazer mais complexidade, que levaram ao modelo atual. E isso fez com que os NPCs se tornassem elementos fundamentais em quests importantes.

O grande problema ficou visível quando a famosa The Pits of Inferno foi disponibilizada para o público, também na versão 7.9. O grau de dificuldade da quest fez com que grandes times se mobilizassem para completá-la, e também incentivou muito a formação de services, ou seja, guilds que cobravam para abrir o caminho para jogadores mais fracos. Mas essa quest veio com uma parte que se tornou um grande problema: os detestáveis esqueletos burocratas, que guardam o Pumin Seal.

Essa parte exige que os jogadores conversem repetidas vezes com quatro NPCs, indo de um para o outro. Agora, imagine 60 jogadores tentando completar essa parte ao mesmo tempo! Horas e mais horas eram perdidas, com os jogadores se empurrando e tentando passar na frente um do outro.

A evolução ao longo do tempo

Com o acúmulo de problemas, a CipSoft acabou redesenhando a interação com os NPCs ao longo dos anos!

A primeira grande mudança aconteceu em Dezembro de 2004! A chegada da versão 7.3 trouxe uma melhoria considerável para a qualidade de vida dos jogadores: NPCs passaram a comprar e vender itens em quantidade. A partir desse ponto, o jogador não precisava mais vender itens do mesmo tipo um por um. Isso aliviava tanto para a pessoa que estava negociando seus itens, pois reduzia a necessidade de repetição, quanto para as pessoas que estavam aguardando para falar com o NPC.

A principal mudança, entretanto, chegou apenas em Julho de 2008! A versão 8.2 finalmente trouxe o novo sistema de chat dedicado exclusivamente a NPCs. Com a introdução do novo sistema, a CipSoft removeu parte do aspecto de simulação que havia no jogo. A partir daqui, toda a comunicação entre jogador e NPC passou a ser independente entre os jogadores, e ela já não acontecia mais no canal geral de chat, mas sim, em um canal exclusivo.

Por si só, esse novo sistema resolveu uma série de problemas! Primeiro, não havia mais a necessidade de esperar o NPC ficar livre para conversar com ele, ou seja, NPCs passaram a atender vários jogadores ao mesmo tempo, tornando tudo mais rápido. As conversas também passaram a ser particulares, e outros jogadores não tinham mais acesso a conversas de terceiros. Pode parecer besteira, mas imagine a galera toda, em um servidor PvP, vendo você tirar todas as suas economias do banco!

Duas novas funcionalidades foram acrescentadas com foco em comunicação: as principais interações com os NPCs passaram a ter destaque em uma cor diferenciada, indicando que, ao falar aquela palavra, o NPC reagiria. Ainda assim, houve um cuidado para não dar spoilers gratuitos sobre quests ou conteúdos um pouco mais misteriosos. Para poupar tempo, os NPCs deixaram de ter aquele velho intervalo entre mensagens consecutivas. Assim, sempre que o NPC fala algo que precisa ser quebrado mais de uma mensagem, todas elas são enviadas ao mesmo tempo, deixando o jogador livre para prosseguir rapidamente para a próxima interação.

O canal exclusivo também eliminou o problema relacionado ao sistema anti-spam. Por se tratar de um canal privado, o sistema permite que o jogador envie quantas mensagens quiser sem a necessidade de silenciar o jogador.

Finalizando, a mesma atualização introduziu uma interface de compra e venda. Isso retirou a necessidade de manter os jogadores digitando por muito tempo, e toda as negociações passaram a ser clicáveis e visuais, chegando ao atual sistema de NPCs.

Conclusão

Um ponto interessante a se notar nessa história toda são decisões de game design por trás das mudanças feitas. O sistema de NPCs é um elemento básico em uma porção de jogos, o que significa que existe um espectro muito grande de variações que podem ser aplicadas. E o Tibia começou com uma abordagem mais voltada para a simulação, e acabou transicionando para um sistema que preza mais pela eficiência do que pelo realismo.

E isso acaba levantando questões do tipo: os jogos não seriam melhores se tentassem trazer sistemas cada vez mais realistas?

A verdade é que nem sempre! Realismo demais pode parecer atrativo, mas esse tipo de decisão deve levar em conta o público do alvo do jogo. E jogos como o Tibia, que estão em constante evolução, também tem um público alvo que muda de acordo com o tempo. O jogo, afinal de contas, já tem décadas de existência.

No começo, a abordagem era aderente: um jogo com o propósito de simular um RPG de mesa, que trazia uma jogabilidade mais lenta. Com o tempo, os jogadores passaram a buscar outra forma de entretenimento, mais rápido e com foco maior em evolução e mecânicas. E a parte mais interessante quando olhamos do ponto de vista de game design: um sistema básico, que não está diretamente ligado a mecânica em si do jogo, pode ter um alto impacto nesse aspecto, e sua mudança pode ajudar a remodelar a forma como o jogo inteiro funciona.

E ainda assim, vale reconhecer: apesar de todas as evoluções, parte da origem do sistema continua por lá! Existem vários NPCs que respondem a várias interações, contando histórias e até mesmo reagindo de maneiras inusitadas, o que simboliza um certo equilíbrio entre evoluir o sistema e manter o melhor do passado!

Você já pegou fila para falar com algum NPC? Tem alguma história engraçada? Não deixe de contar para nós aqui, no nosso perfil do Instagram ou no nosso Discord!

Scarela

Administrador e fundador do Tibia Stories, jogador desde 2003, apaixonado pela lore jogo!

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