Passado Tibiano: Como jogavam os druids
Os druids da atualidade são muito versáteis! Com suas magias de cura e dano consistente eles são fundamentais em praticamente qualquer time! Mas será que no passado eles também eram indispensáveis dessa forma?
Ao longo do último ano nós exploramos um pouquinho o passado de cada vocação. Falamos um pouco sobre a antiga dinâmica dos knights, que traziam um toque de magia através de runas. Viajamos pela mecânica solitária do paladin, com poucas opções de armas e pouca representatividade em times. E, por fim, nos aprofundamos no poder incrível dos sorcerers, que eram cercados de dificuldades causadas por limitações da época.
Hoje nós vamos encerrar a série que navega pelo passado das vocações, falando da segunda vocação inteiramente mágica do jogo. Vamos, uma vez mais, voltar no tempo e entender: como jogavam os druids?
Os knights contam com um kit que lhes permite sustentar dano, mantendo os demais seguros; paladins e sorcerers, por outro lado, contam com recursos quase totalmente destinados a causar grandes quantidades de dano. Assim, o druid foi, historicamente, uma vocação desenhada para assumir o papel de curandeiro, completando as funções mais clássicas que se fazem presentes em todos os sistemas de RPG.
Os druids modernos trazem um kit que lhes garante uma versatilidade muito grande. Eles são os únicos capazes de utilizar, de forma eficiente, magias de cura em outros jogadores e, ao mesmo tempo, trazem um bom equilíbrio de dano, contando com dois elementos exclusivos. Com isso, druids garantem facilmente um lugar em praticamente qualquer time, mantendo ainda uma boa independência.
Mas a realidade é que o passado dos druids não é tão glorioso e heróico assim! Na verdade, essa é uma vocação que teve uma história um tanto conflitante, sendo muito útil por um lado, mas um tanto esquecida pelo outro.
Os velhos druids
Os druids, assim como os sorcerers, fazem parte do grupo puramente mágico do jogo. A grande diferença sempre foi o seu propósito, ou seja, seu grande diferencial está no leque de magias e runas, onde o foco primário não é o ataque, mas cura e utilidade.
As dificuldades do passado
A verdade é que aqui, não há muito mais no que nos aprofundarmos. Basicamente, os druids compartilhavam exatamente as mesmas limitações já enfrentadas pelos sorcerers, em resumo, faltavam:
- Equipamentos mágicos: seus sets eram similares ao utilizados por knights;
- Armas voltadas para dano mágico: druids também recorriam a armas corpo-a-corpo;
- Poções de mana eficientes: a única forma de encher a mana era através dos antigos mana fluids;
- Possibilidade de usar itens em hotkeys: o uso de runas e mana fluids era feito, obrigatoriamente, através do mouse.
Até aqui, nenhuma novidade! O mesmo se aplica as fórmulas de dano, que era uma grande vantagem da época: assim como os sorcerers, recursos poderosos, como sudden death runes, causavam um dano absurdo se considerados nível e magic level médios da época!
Mas então, por que essa vocação acabou tendo um pouco menos de destaque nos tempos mais antigos?
Vamos falar um pouquinho a respeito das diferenças da vocação!
O poder mágicos dos druids
Curiosamente, os druids tinham acesso a mais magias do que os sorcerers: 49 magias! Naturalmente, desconsiderando as magias básicas de suporte e cura, esse número acabava caindo um pouco. Ainda assim, acaba que esse grande volume de magias não trazia exatamente uma grande vantagem, e boa parte delas era compartilhada com os sorcerers.
Bem como os sorcerers, quase metade das magias disponíveis eram destinadas a criação de runas, e diferente do que conhecemos hoje, a maior parte dessas runas também podiam ser fabricadas por ambas as vocações. Druids free account compartilhavam a fabricação das seguintes runas com os sorceres: light magic missile e heavy magic missile para alvos únicos; fireball, great fireball e explosion para dano em área; e poison field, fire field, energy field, destroy field, poison wall, fire wall, fire bomb e energy wall para suporte. Já os druids premium account compartilhavam, também, a criação das seguintes runas: animate dead, desintegrate e soulfire.
Até aqui, já é possível notar algumas diferenças em relação aos dias de hoje, em especial, relacionadas aos elementos disponíveis para os druids. É fato que ambas as vocações possuem acesso básico a quase todos os elementos, logo, não é surpresa que druids eram capazes de fábricar runas de ataque mais simples, como light magic missile e heavy magic missile, ou mesmo runas de suporte em todos os elementos. A grande diferença está no acesso a fireball e great fireball, que já não existe mais.
Mas é aqui que deixamos de falar das semelhanças e passamos a falar das diferenças entre os dois magos!
Em relação as runas disponíveis, existem importantes diferenças entre as duas vocações mágicas! Além das runas já mencionadas acima, druids free account eram capazes de fabricar: intense healing rune, antidote rune e a importantíssima ultimate healing rune. Aos druids premium account, por sua vez, se acrescentavam as seguintes runas: envenom, poison bomb e paralyze. Por fim, os jogadores com promotion eram capazes de fabricar wild growths!
Até aqui, já podemos ver as diferenças se acentuarem: os druids possuíam acesso a runas voltadas exclusivamente para cura e suporte, enquanto o “elemento” predominante era o veneno. Também é visível a ausência da sudden death rune, que sempre foi restrita a vocação dedicada a dano, ou seja, os sorcerers.
Mas a diferença fica ainda mais gritante quando olhamos para as magias de ataque disponíveis para os druids! Jogadores free account contavam com incríveis: nenhuma! Exatamente: druids free account não possuíam nenhuma magia ofensiva. Já os jogadores premium account contavam com duas magias exclusivas: undead legion e poison storm, além dos antigos flame, energy e force strikes, que compartilhavam com os sorcerers.
Finalizando, os druids possuiam a categoria mágica que deveria ser o destaque de sua vocação: magias de cura! Naturalmente, o druid era capaz de curar a si mesmo com as magias já disponíveis para os sorcerers e os paladins, ou seja, light, intense e ultimate healing. A diferença é que o druid já possuia as famosas magias que lhes permitiam curar outros jogadores: heal friend e mass healing!
Até aqui, tudo parece relativamente ok: não é uma quantidade de magias exatamente pequena, e ao separarmos por categoria, a vocação pode ser considerada mais complexa que sua irmã mágica. Mas, infelizmente, essa composição toda de magias traziam problemas que jogavam uma sombra no papel dos druids!
Por que os druids ficaram em segundo plano?
Se, por um lado a variedade de magias era ainda maior que a do sorcerer, a quantidade de problemas no design da vocação também era maior! E aqui, vale reforçar o contexto da época em que estamos falando, por volta do ano de 2003: grande parte dos jogadores era free account, portanto, o acesso às magias era limitado!
Como a maioria dos druids não tinha acesso às magias de ataque, sua capacidade ataque dependia exclusivamente de runas. Eles eram capazes de lançar sudden death runes tão poderosas quanto às dos sorcerers, porém, não conseguiam fabricá-las. A única opção era comprar de outros jogadores.
Mas essa falta de magias de ataque eram compensadas por sua capacidade de cura, certo?
Na prática, infelizmente não! Como o volume de jogadores free account era muito alto, a maioria dos druids no jogo não tinha acesso às magias mais fundamentais da vocação: heal friend e mass healing, as habilidades que deveriam ser os destaques do druid em um time, eram restritos a premium accounts! Assim sendo, um druid free account não tinha uma função real estabelecida, uma vez que não tinha nenhuma magia de ataque e nem de cura!
Bom, então, a premium account resolvia todos os problemas do druid?
E novamente, a resposta não é muito positiva! E isso se deve a soma das características do druid com os sistemas do jogo na época.
Primeiro, a cura do druid através de suas magias ficava totalmente em segundo plano, sombreada por um recurso fornecido por sua própria vocação: as ultimate healing runes! E o motivo: a antiga fórmula utilizada para calcular dano e cura tornava a runa eficiente para qualquer vocação. Ou seja, o druid não precisava curar o knight com magias, pois ele era capaz de fazer isso por conta própria, usando a ultimate healing rune.
Já as magias de ataque eram extremamente subutilizadas. Undead legion tinha um conceito interessante: uma magia em área que ressucitava os cadáveres atingidos como skeletons, para lutar ao lado do druid. Apesar do conceito interessante, não era eficiente, afinal, skeletons são criaturas fracas e frágeis. Havia também a poison storm, que deveria ser a irmã da ultimate explosion, destinada aos sorcerers. Ela, entretanto, era completamente inútil pouco eficiente: causava uma explosão de veneno em área que simplesmente não causava dano imediato. Ao invés disso, ela envenenava todos os alvos atingidos, causando entre 100 e 200 de dano ao longo de vários segundos. Completamente diferente de sua irmã, responsável por mandar tantos jogadores diretamente para o templo!
Suas runas de ataque exclusivas também não apareciam muito: a runa envenom causava dano similar a de uma heavy magic missile, que consumia menos recursos para ser feita e possuía mais cargas. Já a runa paralyze acabava sendo utilizada por alguns jogadores em estratégias de PvP, não tendo real utilidade contra monstros. A exceção fica por conta da wild growth, runa muito utilizada até os dias de hoje!
Certo, então o druid não servia para nada?
Não é bem assim!
O papel comercial do druid
Apesar de todos os problemas já mencionados, os druids possuíam uma característica única e fundamental no jogo: somente eles eram capazes de fabricar a ultimate healing rune, que era simplesmente a runa mais utilizada no jogo!
Conforme já explicado acima, o Tibia antigo apresentava uma fórmula completamente diferente para calcular dano e cura! Simplificando, a antiga fórmula não fazia uma distinção clara entre o nível do personagem e o seu magic level, e aplicava o valor que fosse mais conveniente. Com isso, magos de nível baixo e magic level alto conseguiam causar grandes quantidades de dano, enquanto personagens de nível alto e magic level baixo, como no caso dos knights, conseguiam curar com muita eficiência!
Em uma época onde NPCs não vendiam runas, as únicas formas de obtê-las eram fabricando ou comprando de outros jogadores. Por conta da exclusividade da vocação e pela ultimate healing rune ser o melhor método de cura para todas as vocações, os druids eram verdadeiras máquinas de fazer dinheiro!
No passado, as runas não eram empilháveis, e cada runa possuía uma quantidade específica de cargas, o que fazia com que elas fossem comercializadas em backpacks. Heavy magic missiles, por exemplo, eram fabricadas com cinco cargas, enquanto as ultimate healing runes, convenientemente, possuíam uma única carga. Por esse motivo, a demanda era muito alta, afinal, cada backpack garantia apenas 20 cargas de cura. Os preços da backpack de ultimate healing runes variavam entre 2k a 4k, e as vendas rápidas eram garantidas!
Os jovens druids
A transição dos druids para os tempos modernos anda de mãos dadas com a transição dos sorcerers!
Assim como no caso de seus irmãos mágicos, os druids foram beneficiados na versão 7.6, no update de inverno, que chegou em Dezembro de 2005, com a chegada das rods! Como o jogo ainda contava com o antigo sistema elemental, e não havia distinção clara de elementos entre as duas vocações, os druids tinham acesso a rods de energia e fogo: tempest rod e volcanic rod. Curiosamente, uma das rods de veneno foi introduzida no jogo sob o nome quagmire rod, e acabou sendo renomeada para terra rod em updates futuros.
Tudo começou a mudar no verão de 2007, com a chegada da versão 8.0, uma das maiores já realizadas no jogo! Aqui, as vocações começaram a mudar, e parte da mudança foi a nova fórmula de dano e cura, que acabou interferindo na forma como as vocações se curavam.
Mas a mudança que realmente aumentou a relevância dos druids no jogo chegou no inverno do mesmo ano. A versão 8.1 introduziu o novo sistema elemental, e especializou os druids nos elementos terra e gelo! Pela primeira vez, os druids passaram a ter magias de ataque poderosas: ice wave e terra wave garantiam dano consistente similar ao dos sorcerers, enquanto wrath of the nature e eternal winter passaram a desempenhar o papel que sua antecessora, poison storm, jamais conseguiu cumprir. Eles perderam a capacidade de criar runas mais poderosas de fogo, o que deu lugar a fabricação de runas equivalentes de elemento gelo. A antiga runa envenom deu lugar a stalagmite rune. Por fim, suas rods de energia e fogo foram substituídas por equivalentes de elementos morte e gelo.
A introdução das novas poções trouxe uma forma eficiente para os druids restaurarem sua mana, o que lhes deu caminho livre para utilização de suas magias de cura, que já substituíam a ultimate healing rune!
Assim como no caso dos sorcerers, os druids também foram capazes de abusar do antigo sistema de intervalo entre as magias, o exhaust, usando eternal winter repetidamente para eliminar grandes quantidades de monstros. De modo similar, a festa acabou quando o novo sistema de cooldown foi introduzido no inverno de 2010, na versão 8.7. E finalmente, druids também passaram a se beneficiar de equipamentos mágicos, introduzidos na versão 8.2.
Conclusão
A composição tank, dano e cura sempre foi uma peça clássica desde o início dos RPGs de mesa, que são o berço do Tibia! É nítido, entretanto, que os curandeiros levaram um bom tempo para serem encaixados da maneira correta no jogo. É notável como as primeiras formas de balanceamento do Tibia foram capazes de criar uma vocação quase invisível em termos de gameplay, mas que era a base da jogabilidade de todas as vocações e peça-chave da economia Tibiana!
Ainda assim, vale mencionar que as restrições da época não impediram os druids de alcançarem grandes feitos! O maior exemplo disso é o lendário Mateusz Dragon Wielki: um elder druid que, em 2006 se tornou o jogar de maior nível do jogo, sendo o primeiro jogador a alcançar o nível 300!
E com isso, encerramos a nossa viagem pelo passado das quatro vocações do Tibia! Você chegou a ser um druid nos tempos clássicos do Tibia? Conte suas aventuras para nós aqui nos comentários! E até o próximo Passado Tibiano!