Passado Tibiano: como jogavam os paladins
Atualmente, falar de paladins no Tibia é praticamente falar em independência quase absoluta. Uma vocação versátil, com bastante dano e sustentabilidade confiável. Apesar de essa ser a marca registrada dos paladins, saiba que sua mecânica já foi muito diferente.
No último artigo da série, voltamos no tempo para entender como jogavam os antigos knights antes da série de balanceamentos que moldou a mecânica atual. Hoje, vamos voltar para a mesma época e entender como jogavam os paladins!
O curioso nome da vocação
Antes mesmo de falarmos a respeito dos paladins no jogo, é importante elucidar um fato, no mínimo, curioso: o nome da vocação!
A definição comum de um paladino é a de um guerreiro comprometido com a verdade e a justiça, que combina a utilização de armas corpo a corpo e de magias sagradas. Pela definição, podemos notar que existe um certo conflito no design da vocação: enquanto a maior parte dos mundos de fantasia retrata o paladino como algo mais próximo de um cavaleiro, o Tibia retratou o paladino como um arqueiro.
Apesar de todas as dúvidas que isso já causou, nunca existiu um pronunciamento oficial que explicasse a decisão. A teoria mais razoável é que a ideia de um paladin, no ambiente do Tibia, seria a de uma classe híbrida, ou seja, capaz de usar armas de maneira eficiente, ainda que não com a mesma maestria que um knight, mas também com aptidão para o uso de magias, ainda que não com o mesmo poder e variedade que um mago.
Historicamente, paladins sempre tiveram mais magias a disposição que um knight, e suas habilidades com armas corpo-a-corpo eram mais eficientes do que as de um sorcerer ou druid. Ainda assim, a existência de uma classe corpo-a-corpo que contava com o uso de magias trazia um sério risco de se ter duas classes praticamente iguais, onde uma levaria uma clara vantagem sobre a outra.
Assim, sua especialização em armas a distância criou a verdadeira distinção entre os knights e paladins, afinal, a existência de um arqueiro em um ambiente como o Tibia é perfeitamente necessária.
Para finalizar a bagunça, nos tempos antigos havia ainda um detalhe: não existia absolutamente nenhum tipo de menção a elementos sagrados, ou seja, o paladin era nada menos que… um arqueiro.
Os arqueiros do passado
Deixando de lado o problema de nomenclatura, vamos entender o funcionamento dos paladins nos tempo mais antigos, ou seja, a época que precede os grandes balanceamentos de vocações.
Atualmente, paladins são famosos por serem independentes e, ao mesmo tempo, se encaixarem bem em times. Os recursos atuais permitem que o paladin consiga dar dano de forma consistente tanto em área quanto em alvos únicos, e seu equilíbrio de vida e mana o tornam um lurer eficiente e, em caso de emergência, um segundo blocker.
No passado, entretanto, esse cenário era bem diferente.
Paladins e suas magias
No passado, a interação de um paladin com magias era bem diferente do cenário atual. Se hoje um paladin é capaz de tirar proveito de magias de ataque específicas, tanto em área quanto alvo único, no passado, ele estava muito mais próximo de um verdadeiro meio termo entre um mago e um arqueiro.
O paladin original contava com 23 magias, sendo boa parte delas as mesmas de um knight (com exceção, é claro, das magias berserk e challenge). Fora magias básicas de suporte e cura, o paladin tinha acesso a uma cura um pouco mais eficiente: era capaz de utilizar as magias intense healing (exura gran) e ultimate healing (exura vita), e podiam se proteger utilizando mana shield (utamo vita) e invisible (utana vid).
Por serem altamente dependentes de munições, os paladins contavam com magias de conjuração que os ajudavam a ser minimamente autosuficientes, sendo capazes de fabricar praticamente todos os tipos de munições: magic arrow (exevo con, fabricava flechas comuns), poisoned arrow (exevo con pox) e explosive arrow (execo con flam) eram as magias utilizadas para fabricar flechas. Por sua vez, conjure bolt (exevo con mort) e power bolt (exevo con vis) fabricavam dardos, sendo ambas restritas a jogadores premium account, e power bolt restrita a jogadores com promotion.
Agora, se os knights pareciam injustiçados por terem uma única magia de ataque, imagine os paladins que tinham exatas… nenhuma! Da mesma forma que os knights, os paladins também utilizavam runas para suprir a falta de magias de ataque.
Diferente dos knights, entretanto, os paladins podiam utilizar praticamente todas as runas do jogo. Isso porque, na época, o magic level era o único requisito, e o dano era calculado com base no maior valor entre magic level ou o nível do personagem. O magic level dos paladins já tinha uma progressão bem superior a dos knights e, em níveis mais altos, já era super comum ver paladins atingirem o magic level 15, que basicamente concedia acesso a sudden death rune, a runa mais poderosa do jogo.
E a parte mais curiosa vem agora: paladins não somente utilizavam, como também eram capazes de fabricar runas! Paladins eram capazes de criar runas de suporte, como destroy field (adito grav) e desintegrate (adito tera), e as runas de ataque light magic missile (adori), heavy magic missile (adori gran) e fireball (adori flam).
É importante lembrar que, na época, a runa fireball não era uma runa de alvo único como nos dias de hoje. Ela era uma runa em área, similar a great fireball, porém com dano e área reduzidos. Assim, paladins eram capazes de criar suas próprias runas que permitiam ataques em alvos únicos e dano em área.
Armas e munições
Já entendemos que parte considerável do dano dos paladins tinha origem em suas runas, afinal, paladins conseguiam utilizar runas em área e sudden death runes. Ainda assim, o grande foco da vocação era o uso de armas a distância.
Se hoje em dia o paladin tem uma série de arcos e bestas, com diferentes bônus de acerto e alcance, e diversos tipos de munição, inclusive em área, esqueça! No passado a variedade era ridiculamente menor.
Como nos dias de hoje, existiam três categorias de armas a distância: arremessáveis, arcos e bestas (sendo a mecânica dos dois últimos idênticas).
As armas arremessáveis eram armas de uma mão e, exatamente como nos dias de hoje, permitiam a utilização de escudos. A variedade era bem limitada: spears, small stones, throwing stars e throwing knifes. Snow balls já existiam, mas como seu ataque já era zero, não vamos considerar.
A realidade é que, apesar de essas opções existirem, utilizar spears era a única alternativa realmente viável. Na época, o spear contava com 30 pontos de ataque, ao invés dos 25 atuais, e podiam ser comprados em NPCs. Throwing stars também podiam ser compradas em NPCs, mas tinham 5 pontos a menos de dano, e mesmo o custo reduzido não era uma real justificativa, afinal, spears podiam ser obtidos facilmente em monstros fracos, como trolls. Throwing knifes tinham exatamente o mesmo dano de ataque dos spears, mas não era possível comprá-las, e era loot exclusivo de orc leaders, monstro consideravelmente forte para a época.
Quando falamos de armas arremessáveis, a época trazia vantagens e desvantagens. O lado bom: itens arremessáveis não quebravam e não tinham limite de range, ou seja, podiam atacar monstros até o limite da tela. O lado ruim: os itens eram, literalmente, arremessados! Se você atacava com um spear, ele saia da sua mão e caia no chão. Caçar com spears era uma tarefa um pouco cansativa, afinal, era necessário ficar indo até o spear e recuperando ele. Pensando pelo lado RPG da coisa, fazia total sentido.
Isso criava uma situação onde jogadores mal intencionados, que queriam atrapalhar hunts ou até mesmo assassinar outros jogadores, podiam acabar com a possibilidade de contra-ataque de um paladin recolhendo seus spears. Em algumas situações, um pouco mais raras, era possível perdê-los também. Nem sempre o jogador acertava o alvo, e o spear caia em algum SQM próximo do monstro, logo, o monstro estar próximo da água abria a possibilidade de o spear cair na água, e desaparecer.
Por fim, existiam os arcos e bestas. Eles sempre seguiram a lógica de sempre: arcos utilizam flechas, enquanto bestas utilizam dardos. Mas, diferente dos tempos atuais, não existia qualquer variedade nessas armas: apenas bow e crossbow eram opções.
O paladin podia, contudo, alternar a munição, o que não significava nenhum ganho absurdo. Ao utilizar um arco, o jogador podia utilizar arrows comuns, poison arrows (que causavam envenenamento) ou burst arrows, que causavam dano em uma pequena área. A burst arrow era a flecha que mais se diferenciava: seu dano era calculado com base no magic level. Fora isso, as demais eram bem parecidas.
Já quando o assunto eram as bestas, as opções eram limitadas a duas: bolts e power bolts. Power bolts, apesar da possibilidade de causar mais dano, tinham uma série de problemas: seu dano era muito variável, e seu custo era alto. Não era possível comprá-las em nenhum NPC, e era derrubada por um único monstro: dragon lords, fortes para a época. Royal paladins podiam fabricá-las, mas era uma tarefa árdua, afinal cada magia de conjuração consumia 200 de mana, e uma única unidade era produzida.
Os skills de um paladin
Assim como os knights, paladins também eram diretamente dependente de seus skills. Já estressamos o assunto o suficiente ao longo do artigo e, com o foco do paladin em armas a distância, é natural que o skill mais importante da vocação seja o distance fighting. Ainda assim, o paladin tem algumas características distintas quando o assunto é skills.
Quando falamos de knights, sempre foi considerado uma boa prática manter os skills de arma e escudo com a menor diferença possível entre eles, ou seja, se um knight tivesse seu sword fighting em 70, idealmente, o valor do shielding também deveria ser 70, garantindo que tanto ataque quanto defesa cresceriam de maneira consistente. A prática de treinar skills, ao invés de contar exclusivamente com combates reais, sempre ajudou nesse processo.
Era natural que pequenos intervalos fossem abertos, então, skills como 72/70 era algo perfeitamente aceitável, enquanto knights que não treinavam skills regularmente acabavam com diferenças maiores, como 70/60.
Já com paladins, a mecânica dos skills era um pouco diferente!
O primeiro fato curioso, porém com pouca relevância: apesar do foco em distância, o paladin também era capaz de treinar com armas corpo-a-corpo. Seus skills não evoluem com a mesma eficiência de um knight, porém, evoluem consideravelmente mais rápido que os skills de um sorcerer ou druid. Isso é uma consequência da ideia de ter o paladin como uma vocação híbrida, algo que nunca realmente emplacou.
Agora, falando do que realmente importa: o distance fighting, que conta com um balanceamento próprio! Paladins são capazes de evoluir o distance fighting em uma velocidade consideravelmente maior do que knights e suas habilidades corpo-a-corpo. Já o shielding, por outro lado, evolui na mesma velocidade que as demais.
Isso faz com o que o paladin, necessariamente, tenha o famoso gap entre os skills que os knights jamais desejariam ter.
Existem alguns motivos que fazem com que essa mecânica exista até os dias atuais. O primeiro deles é o fato de o paladin ser uma classe mais voltada para dano, enquanto o knight deveria ser favorecido por sua consistência, ou seja, capacidade de suportar dano.
O paladin sempre teve, também, uma limitação natural, visto que seus ataques sempre foram dependentes de consumíveis, como spears, flechas e runas. É verdade que, no passado, spears não quebravam, mas ainda assim era possível perdê-los ou ser roubado por algum outro jogador.
Por fim, também é realidade que treinar skills com paladins era mais difícil e, posteriormente, se tornou caro!
A primeira dificuldade vinha das armas disponíveis para os paladins. O princípio de treinar skills partia do uso de uma arma com baixo dano de ataque. Para knights, era fácil utilizar uma arma com 10 ou 13 pontos de ataque, mas para paladins essa opção não existia. A arma mais fraca disponível era a small stone, que contava com 20 de ataque, ou seja, em skills mais altos, causaria um dano maior.
Na época em que armas arremessáveis não quebravam, o fato de elas caírem no chão se tornava uma dificuldade adicional: o jogador precisava ficar pegando as small stones ou spears que caíam no chão.
Em 2005, no update de verão, versão 7.5, armas arremessáveis deixaram de cair no chão e se tornaram quebráveis. Por um lado, isso facilitou, afinal, não era mais necessário recuperar o item do chão. Por outro, isso encareceu bastante o treino de skills dos paladins.
Nesse mesmo update, small stones ficaram um pouco mais adequadas para o treino de skills: seu ataque foi reduzido de 20 para 5, logo, causar muito dano deixou de ser um problema. O real problema estava no custo: small stones não podiam ser compradas em NPCs, e eram um item incrivelmente chato de se farmar, visto que era loot de monstros fracos, como goblins.
E se, nessa época, elas já tinha um custo razoável, tudo piorou em 2009, também no update de verão: a taxa de drop do item foi reduzida, e os goblins passaram a derrubar ainda menos small stones. Consequência: o preço disparou, e muitas pessoas fizeram muito dinheiro focando em farmar small stones para vendê-las.
O papel dos paladins em times
Até aqui falamos de como o paladin se comportava sozinho no jogo: como caçava e treinava seus skills. Agora, vamos entender um pouquinho a respeito de como os paladins participavam dos times.
A verdade que, quando se trata de times, os paladins foram os que mais sofreram ao longo das mudanças até os dias de hoje.
Quando olhamos para os tempos mais antigos, onde ainda não existia o sistema de compartilhar experiência, paladins conseguiam se integrar bem aos grupos, e isso se dá por uma série de motivos.
O primeiro deles é a forma como os jogadores da época caçavam, que era muito menos dinâmica do que os dias atuais. A prática de juntar vários monstros de uma vez era uma situação atípica, que normalmente acontecia em quests de mais alto nível. Era mais comum ver os times se juntarem para matar monstros fortes, normalmente um por um, como no caso dos demons.
E, nesse ponto, o paladin conseguia desempenhar um bom papel! Ele era capaz de causar dano com sua própria arma e com runas, normalmente com a sudden death. Mesmo em situações com mais monstros, o paladin também era eficiente, afinal, podia utilizar as runas de área da época, as quais tinham o dano calculado com base no nível, então, dano em área também não era um problema.
Em 2007, entretanto, as coisas começaram a mudar, com a chegada da versão 8.0, no update de verão. Por um lado, o paladin ganhou novas armas, munições e magias. Por outro, a nova fórmula de dano mágico, que passou a dar peso muito maior para o magic level, praticamente inviabilizou o uso de runas. As novidades acabaram por não compensar muito, afinal, o paladin ganhou dois tipos novos de munição, novas armas arremessáveis, como royal spears, enchanted spears e assassin stars, e uma única magia ofensiva, a ethereal spear (exori con).
Aqui, o paladin se tornou basicamente uma vocação focada exclusivamente em alvos únicos. Não havia muita alternativa para dano em área. Pouco depois, o problema se tornou maior: os novos locais de caça, aliados as novas poções, bem mais eficientes, fez com que a prática de juntar vários monstros se tornasse cada vez mais comum.
Junto com isso, chegou o sistema de compartilhar experiência, mas qual seria o propósito do paladin? Knights assumiam o papel de blocker e conseguiam causar dano em todos os monstros ao seu redor; os druids eram responsáveis pela cura e podiam causar dano em área com runas; e os sorcerers focavam exclusivamente em dano, boa parte dele em área.
Com isso, os paladins eram pouco procurados para grupos. Uma vocação que acertaria um monstro por vez, e que pouco contribuiria em comparação com as demais.
A situação ficou um pouco mais favorável em Julho de 2014, no update de verão, versão 10.50, onde o sistema de compartilhamento de experiência foi remodelado, e cada vocação adicional no time aumentava em 20% o ganho de experiência. Assim, paladins voltaram a caçar em grupo com maior frequência.
Três anos mais tarde, em 2017, a versão 11.40 trouxe uma novidade que fez com que os paladins se adequassem melhor aos grupos: munições com dano em área, as famosas diamond arrows, que podiam ser conjuradas pelo próprio paladin. Agora, o paladin tinha a opção de utilizar munições de alvo único, que concentrariam todo o dano no alvo, ou de utilizar munições que distribuiriam o dano entre todos os monstros antigidos.
Ao mesmo tempo que as novas munições encaixaram os paladins em times novamente, um pequeno desbalanceamento foi criado: como essas munições podiam ser conjuradas, e uma única magia criava 100 delas, paladins passaram a ser uma grande fonte de dinheiro. O paladin investia uma pequena quantia em dinheiro para comprar algumas flechas e fabricava 100 delas. Enquanto caçava, podia conjurar mais flechas, o que significava custo quase zero com munição, e muito lucro.
Para estancar o problema, e criar mais um mecanismo de gold sink, em Novembro de 2020 as magias utilizadas para conjurar munições em área foram removidas, e as flechas ficaram disponíveis para compra em NPCs, o que aumentou consideravelmente o custo da vocação.
Conclusão
Os paladins foram, praticamente, os que mais sofreram com as mudanças e balanceamentos ao longo do tempo. E a própria confusão no conceito da vocação contribuiu muito para isso.
A verdade é que os paladins, de início, eram arqueiros em um misto entre knights e magos. E a CipSoft teve uma clara dificuldade em encaixá-los no jogo. Especialmente no que diz respeito a times.
Diferente dos knights, que passaram por mudanças bruscas, as mudanças nos paladins foram muito graduais. A primeira grande mudança veio no update 8.0, em Junho de 2007, onde foram forçados a recorrer menos ao poder das runas, uma vez que a fórmula de dano foi alterada para considerar majoritariamente o magic level, ao invés do nível do personagem.
Seis meses mais tarde, entretanto, o paladin passou por mudanças mais profundas em seu conceito, dando um passo significativo na direção esperada do conceito de um paladin em outros universos. Ainda em Dezembro de 2007, no update 8.1, a CipSoft remodelou completamente o sistema de elementos do jogo, trazendo dois novos elementos: sagrado e morte. Os paladins passaram a contar com magias e runas de elemento sagrado, ficando um pouco mais aderente ao nome da vocação.
Ainda no mesmo update, os paladins ganharam flechas elementais, o que aumentava a variedade de munições. Mas foi no update 8.2, em Julho de 2008, que os paladins ganharam uma gama maior de armas: novos arcos e bestas foram adicionados, e seus bônus de acerto e dano viabilizaram aos paladins trocar de arma conforme a progressão no jogo, como já acontecia com os knights.
E assim, os paladins caminharam para sua forma atual!
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