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Antigas mecânicas do Tibia

Bem-vindo a um rápido artigo onde vamos dar uma olhada para o passado do jogo! Mais especificamente, vamos relembras três antigas mecânicas do Tibia que acabaram sendo extintas com o tempo!

Sem mais delongas, confira abaixo!

Fique longe!

Com exceção dos knights, cujas mecânicas são quase exclusivamente corpo-a-corpo (ainda que no passado isso não era exatamente uma realidade, falaremos a respeito em outra ocasião), a situação mais favorável para as demais vocações do jogo é manter distância de seus oponentes.

Paladins sempre tiraram maior proveito de bows e crossbows, portanto, ficar próximo dos monstros ou de eventuais jogadores agressivos nunca foi uma boa ideia. Sorcerers e druids, por outro lado, sempre recorreram a magias e runas, o que, somado ao baixo número de pontos de vida, faz com que manter distância de seus alvos seja essencial.

Agora, repare que parte das configurações de combate do jogo fornece duas opções de posicionamento ao atacar um monstro: ficar parado, fazendo com o que jogador seja 100% responsável pelos movimentos do personagem, ou seguir o monstro.

Hoje em dia knights contam com uma variaedade razoável de magias, porém, no passado, jogadores de Rookgaard e knights costumavam matar monstros um por um, dependendo quase exclusivamente do dano baseado em suas armas e skills. Isso tornava a opção chase opponent bem útil, visto que, uma vez ativa, basta atacar um alvo para que seu personagem o siga até que ele morra.

Ora, então, para as demais vocações, resta utilizar o clássico stand still.

Verdade, mas também existe um fato curioso: no passado, antes de existirem configurações de PvP, já existiu uma opção oposta ao chase opponent: o keep distance!

Localizada logo abaixo do chase opponent, essa opção, simbolizada por dois personagens um ao lado do outro, fazia com o que seu personagem se posicionasse uma certa distância do alvo. Da mesma forma que o chase opponent, o keep distance fazia com que o personagem reagisse sozinho, ou seja, uma que o alvo se aproximava, o personagem se afastava automaticamente.

Essa opção existiu até a versão 7.3. Com o lançamento da versão 7.4, em 14 de Dezembro de 2004, o antigo botão de keep distance foi substituido pelo botão que habilita o modo PvP.

Armadilhas de… parcels?

Parcels sempre foram extremamente úteis. Além de viabilizar o envio de itens para outros jogadores (ou para si próprio), sempre serviram como excelentes escadas, permitindo que jogadores free account acessem locais que só seria possível acessar através da magia Levitate, restrita a jogadores premium account.

Mas quem diria que parcels também já foram armas letais? Mas calma, ninguém arremessava o pacote nos outros!

Na verdade, um antigo comportamento do jogo relacionado a obstáculos caminháveis tornava possível prender jogadores, o que criou uma verdadeira armadilha de paladins e magos para cometer assassinatos, em especial, de jogadores de nível maior.

A armadilha consistia em cercar um SQM com pilhas de parcels, fechando uma box, e utilizar uma fire bomb rune no centro, colocando fogo em todas as parcels ao redor. Com isso, o jogador no centro das parcels ficava impossibilitado de se mover. Uma vez que o jogador estava aprisionado, paladins, sorcerers e druids o atacavam até a morte.

Mas, se era impossível de caminhar pelas parcels, como então os jogadores acabavam no centro delas?

Esse era o ponto alto da armadilha! Normalmente, os assassinos montavam a box de parcel nas entradas das cavernas, ou seja, o centro da armadilha era o local onde o jogador desceria ou subiria através de um buraco. No primeiro cenário, o fato de haver fogo em cima do ponto de subida inviabilizava o uso da rope. No último, as parcels e o fogo impediam que o jogador abrisse o buraco novamente com a shovel.

Somente era possível escapar dessa armadilha utilizando destroy field runes ou, em caso de jogadores premium account, utilizando a magia magic rope.

Um local muito comum para essa armadilha eram os esgotos de Carlin, onde existe uma única entrada em que não há escadas ou spots para o uso de ropes. Assim, um dos assassinos caminhava pela cidade e atacava um jogador de nível maior, para atraí-lo. Uma vez que o alvo comprava a briga, o jogador corria até essa entrada e descia para a caverna, onde as parcels já estavam posicionadas. Rapidamente, o jogador caminhava para fora e seu time, ou ele próprio, utilizavam a fire bomb rune. O alvo desavisado desceria atrás de seu algoz, ficando preso e, quase inevitavelmente, morrendo em seguida.

Esse tipo de armadilha deixou de ser viável também na atualização para a versão 7.4. As alterações feitas permitiam que jogadores caminhassem livremente pelas parcels em chamas, impossibilitando a armadilha.

Magebomb

Chegamos em um ponto extremamente polêmico! Antes de mais nada, vamos separar as coisas.

É possível que você já tenha ouvido falar a respeito de Magebomb, com referências a softwares ilegais. E é uma realidade, existiram softwares ilegais que auxiliavam na execução dos Magebombs. Aqui não estamos falando a respeito do cheat, mas sim, da estratégia Magebomb (que, consequentemente, levou a criação de softwares ilegais com o mesmo nome, criando a associação).

O Magebomb era uma estratégia PvP brutal, de difícil execução, que praticamente garantia que o alvo de um determinado grupo morreria. Essa tática, assim como a armadilha de parcels, era utilizada focando alvos de nível muito superior e, normalmente, aconteciam nos antigos servidores PvP Enforced (que vieram a se tornar os atuais Hardcore PvP).

Eis a estratégia: vários jogadores se posicionavam em um local qualquer, preferencialmente, em alguma passagem no meio da cidade, e todos se desconectavam do jogo. Um jogador ficava responsável por atrair ou aguardar algum alvo, permanecendo online. Uma vez que o alvo estava na região do ataque, o jogador que estava online avisava os demais. Nesse momento, todos os jogadores do grupo se conectavam novamente e o atacavam com sudden death runes.

Apesar de eficiente, não era exatamente simples de coordenar um ataque desses. Lembre-se: estamos falando de épocas anteriores a 2006, portanto, não era todo mundo que tinha internet suficiente para utilizar comunicação por voz.

Infelizmente, foi criado um software ilegal que permitia que uma única pessoa orquestrasse o ataque inteiro. O software recebia um comando e, automaticamente, conectava vários personagens e os fazia atacar o alvo com sudden death runes.

Vale ressaltar um pequeno detalhe: nesse momento somente o magic level era levado em consideração para permitir o uso de runas. Com isso, qualquer personagem com magic level 15 ou superior já podiam utilizar as poderosas sudden death runes. Em uma época onde havia um grande mercado para a venda de runas, era razoavelmente rápido atingir esse magic level. Assim, era muito fácil para um infrator criar vários personagens que pudessem ser utilizados nesse tipo de ataque.

Em 09 de Novembro de 2006, a CipSoft deu um basta na situação. O jogo foi atualizado impedindo que jogadores ataquem imediatamente após se conectarem por um período de dez segundos (exceto em casos onde o jogador precise se defender). Na mesma ocasião, a CipSoft anunciou a deleção de cerca de 800 contas envolvidas em ataques de Magebomb.

Conclusão

Hoje, em uma breve viagem ao passado, demos uma olhada em algumas mecânicas que deixaram de existir com o tempo.

Viveu essa época? Tem lembranças de outras mecânicas que também foram extintas? Conte para nós nos comentários!

Scarela

Administrador e fundador do Tibia Stories, jogador desde 2003, apaixonado pela lore jogo!

7 thoughts on “Antigas mecânicas do Tibia

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