Passado Tibiano: Por dentro de Ankrahmun
Introdução
Ankrahmun: uma cidade já antiga, com uma cultura própria, berço de muitas histórias que correm pelas terras Tibianas. Com sua influência egípcia, a cidade atrai aventureiros dos mais variados níveis: uns inexperientes em busca de monstros a altura, outros veteranos buscando quests. Existem também os curiosos aventureiros que tentam incansavelmente solucionar mistérios antigos e, é claro, aquele pessoal que gosta de se sentar na beira das pirâmides para apreciar o sol e usufruir do comércio da cidade.
Para alguns, Ankrahmun faz com que se sintam em casa (estes normalmente possuem suas próprias residências construídas dentro de antigas pirâmides). Para outros, é apenas mais uma cidade, que serve apenas como passagem. Apesar de ser muito conhecida, e de todos os Tibianos já terem colocado os pés nessa cidade, muitos a consideram comum e saturada. Mas não é bem assim.
A verdade é que Ankrahmun teve um papel fundamental no crescimento do Tibia. A implementação da icônica cidade egípcia trouxe um conceito fundamental para o jogo, fazendo com que o mesmo tomasse um rumo bem diferente com o passar do tempo. Quer saber qual foi esse conceito? A resposta está logo abaixo!
Por que o update 7.3 foi tão importante?
Summer Update: onze de Agosto de 2004. Foi nesse update, nessa data, que o continente Darama (que outrora contava apenas com Darashia e seus arredores) foi expandido, trazendo uma nova cidade: Ankrahmun. Antes de entendermos a importância que a cidade de Ankrahmun por si só teve, vamos compreender (do ponto de vista do design do jogo) como era o Tibia em suas versões anteriores, focando um ponto específico: Quests.
Um ponto que sempre foi um dos, se não o maior destaque do jogo, são as quests. O Tibia possui um estilo único de quests, que difere muito de outros jogos. Apesar das limitações em versões anteriores, as quests já possuíam um bom background quando o assunto era história: Tibia é um RPG e foi tratado como tal. Não existe RPG sem uma boa história!
Um outro ponto único que o jogo possui é interação dos jogadores com os NPCs: ela não é realizada através de cliques e opções prontas, mas você deve (literalmente) conversar com os NPCs. Você é livre para falar o que quiser e alguns reagem a frases absurdas, como as guardas de Queen Eloyse, que te atacam se você falar um palavrão, ou como o Seymour, o bibliotecário de Rookgaard que lava a sua boca com sabão quando você é mal educado com ele. Assim, muitos NPCs guardam informações relacionadas a vários aspectos do jogo: alguns por mero role-play, outros podem dar pistas sobre quests. Essa interação permitiu um grande dinamismo, desde versões bem antigas do jogo. A interação dos jogadores com os NPCs e as quests sempre funcionaram em perfeita harmonia.
Mas vamos voltar para as versões anteriores a versão 7.3. A interação já existia e os NPCs indicavam quests, mas eles não estavam diretamente relacionados. Devido a essa limitação do jogo, grande parte das quests era extremamente simples. Podemos citar, por exemplo, Demon Helmet Quest, Annihilator Quest, Behemoth Quest e Fire Axe Quest. Todas essas são quests muito antigas, e todas elas possuem algo em comum: se trata apenas de entrar em uma sala, derrotar os monstros e abrir um baú com a recompensa. Cada uma delas tem a sua história, NPCs falam sobre elas, mas nenhum se envolve diretamente. Intensas, emocionantes e excepcionalmente simples!
Outras já possuem um pouquinho mais de história envolvida e requeriam alguma leitura em bibliotecas específicas, como a Desert Dungeon Quest. Apesar de não ser obrigatório ler nada ou falar com nenhum NPC (funcionamento tão simples quanto as anteriores) era necessário aprender quais itens deveriam ser utilizados para a conclusão da quest, além de atravessar um labirinto. A Noble Armor Quest já trazia uma interação um pouco mais direta com um NPC: era necessário responder a um quiz e, em caso de sucesso, você poderia comprar a chave que lhe garantiria acesso a sala da quest. Isso, entretanto, era dispensável caso a porta já estivesse aberta.
No update 7.3, o conceito de quest foi remodelado. É óbvio: as antigas não foram alteradas e também houve a implementação de quests que seguiam o modelo anterior, afinal, é perfeitamente possível existir um local abandonado e desconhecido que contenha algum tesouro. Mas com novas quests, o dinamismo ficou muito maior: NPCs passaram a enviar os jogadores em missões. Eles passaram a ter um papel essencial que permite que o jogador protagonize a história. Quem já jogou RPG de mesa sabe muito bem o que é isso. Mais uma vez o Tibia, procurando imitar um tabuleiro de RPG, foi tratado como tal.
Uma das quests incluídas nesse update foi a famosa e terrivelmente chata Postman Quest. Essa foi uma das maiores provas de conceito que o Tibia poderia ter: você passa por inúmeras situações a serviço dos carteiros, desde técnicas para evitar que cães os mordam até entregar uma carta para um minotauro maluco que chama os amigos dele para te jantar. Mas tudo isso é feito com uma história muito bem contada, e possui uma recompensa extremamente coesa: você se torna um membro da equipe de carteiros do Tibia, logo, você possui um privilégio duradouro: pode acessar qualquer caixa de correio, onde quer que seja.
A importância fundamental deste update, em uma época que o Tibia ainda começava a amadurecer, é justamente o dinamismo que foi incluído no jogo com o fortalecimento do vínculo entre os jogadores, os NPCs e as quests. Em seguida vamos ver a participação de Ankhramun nesse marco, trazendo várias outras provas de conceito que levariam o jogo a um patamar completamente diferente do que existia na época.
Ankrahmun: a cidade e sua influência egípcia.
Região sul de Darama, um vasto deserto se estende rodeado por montanhas. No calor escaldante deste deserto, alguns sinais se destacam: o que seriam os rastros de uma antiga construção no meio do nada? O que seriam dos viajantes, enlouquecidos pela sede e pelo calor, se não fosse um milagroso oásis localizado em sua região central? Por que, afinal, em uma região tão inóspita e isolada seria possível ver, em meio as montanhas, magníficas torres tentando permanecer ocultas? Que ser humano se sujeitaria a viver em tais condições? Para completar o mistério: ao olhar para o extremo sul do deserto, já é possível ver o formato de grandiosas pirâmides, cercadas por muros enormes!
Ankrahmun: uma cidade extremamente característica. A cidade é marcada pela presença das pirâmides, as quais já não abrigam mais os mortos. Estes deram lugar aos povo antigo e, outrora, nômade que adotou o local como moradia. A vida na antiga cidade é bem característica, e conta com um comércio bem movimentado. Viajantes podem encontrar equipamentos, provisões, acessórios e, por que não, se alimentar com as frutas frescas vendidas nas quitandas, as quais são muito bem-vindas diante do clima predominantemente quente.
A cidade é comandada por um faraó. O faraó é o líder supremo e, historicamente, é reconhecido na cidade como uma entidade divina: sua palavra é a vontade dos deuses. As crenças predominantes na cidade jamais devem ser questionadas! Em uma passagem histórica, Ankrahmun recebeu a visita de um embaixador, o qual foi acolhido pelo povo e pelo faraó. Entretanto, a impertinência do embaixador incomodou profundamente os habitantes: como pode um mortal comparar o faraó a um mero rei? Como pôde esse estrangeiro elevar um rei a posição divina e absoluta de um faraó? Tal ignorância apenas provou ao povo de Ankrahmun que pessoas como o embaixador jamais alcançariam a divindade que foi concedida ao seu povo.
Apesar de suas belas construções e do estilo de vida relativamente comum, Ankrahmun também leva o título de cidade dos mortos! Liderados por Arkhothep, o grande faraó, eles honram a morte e consideram os mortos-vivos seres gloriosos. O macabro Arkhothep, além de ser o governante mais alto da cidade, é também o principal líder de um culto obscuro, o qual considera o estado de morto-vivo a chave para a gloriosa imortalidade. O palácio de Arkhothep, inclusive, é guardado por mortos-vivos, para que os mortais possam apreciar a glória da sobrevida que os permite viver para sempre.
Mas, como toda história, Ankrahmun também possui suas leis e seus conflitos. Sabe-se que a cidade é extremamente rigorosa em relação à suas punições. A exemplo disso, existem registros ainda do reinado de Harrah II: o padeiro Thahon chegou a acusar a esposa de Habthi, um comerciante, de bruxaria sem provas concretas, e foi condenado a dez golpes em seus pés descalços. Se este caso gerou uma condenação por falta de provas, outro caso se mostra o completo oposto: um artesão local, Ziril, acusou um mendigo chamado Aukohl de roubar um bolo de sua janela. Não houve qualquer prova, mas a população chegou ao consenso de que não seria necessário provar nada e que o mendigo era culpado, sendo condenado a três anos de trabalho nas minas de sal. Também houveram casos extremos: Todd Ballory, um forasteiro, foi acusado de assassinar Barnak, um capataz, pai de 16 filhos e membro respeitável da associação de flageladores. Ballory foi condenado a morte, tendo uma aparição final em uma arena, considerada “espetacular” de acordo com os espectadores.
Caso opte por viver lá, lembre-se: eles são extremamente rigorosos com suas crenças, e isso deve ser respeitado. Jamais desrespeite o faraó e obedeça as leis. Assim, você poderá usufruir de toda a beleza da cidade e, quem sabe, aprender um pouco sobre a tão falada imortalidade!
Ankrahmun II: a criação da máscara
O faraó Arkhothep é uma entidade extremamente poderosa, com conhecimentos profundos sobre magias antigas e da própria imortalidade. Este possuía diversos aliados, entre eles, Morgathla. Morgathla era um dos poucos a conhecer os segredos dos lendários rubis da alma… este guardou o segredo por muito tempo, até que finalmente o revelou para o faraó, o qual utilizou o conhecimento para criar poderosas máscaras. O faraó possuía sete aliados e, assim, criou oito máscaras, sendo uma para si e uma para cada aliado. O faraó, entretanto, nunca confiou inteiramente em nenhum deles. Por esse motivo, Arkhothep confeccionou as sete máscaras sobressalentes utilizando rubis comuns, ao invés do poderoso rubi da alma (o qual reservou para sua própria máscara). Assim, as máscaras dedicadas aos faraós aliados continham apenas uma fração do poder real que a original, destinada a Arkhothep, possuía.
O faraó é sábio, e conseguiu ver a ganância estampada nos rostos de cada um de seus aliados. Assim, tomou uma outra precaução: para cada faraó, Arkhothep ensinou a forja de uma parte única e diferente da máscara. Isso tornaria impossível que qualquer um deles forjasse uma nova. Arkhothep sabia que a ganância dos aliados faria com que jamais compartilhassem o segredo de forja que haviam aprendido, e previu que essa mesma ganância faria com que os faraós conspirassem entre eles mesmos, prevenindo então que todos conspirassem contra ele.
Arkhothep não poderia estar mais enganado.
Os sete conspiradores
Finalmente, os sete faraós aliados conspiraram contra Arkhothep, tramando sua queda. Já haviam se reunido diversas vezes e, agora, se reuniam em sigilo uma vez mais. Os conspiradores se reuniram uma cripta abandonada, a qual acreditavam ser esquecida e desconhecida pelo faraó. Lá, os sete conspiravam a queda daquele que consideravam, agora, um traidor. Aquele que havia ferido o orgulho dos que ali se reuniam, ao negar o conhecimento da criação da poderosa máscara e ao entregar-lhes cópias medíocres da mesma.
Os sete conspiradores eram figuras notáveis: Morguthis, o general invicto, um guerreiro mortal consumido por raiva e ódio; Vashresamun, a vaidosa amante do faraó, sedenta por vingança; Mahardis, um poderoso mago, amante da pirotecnia que enganou os príncipes do fogo elemental para roubar seus segredos; Dipthrah o alto-sacerdote, mestre da mente, dominador de poderes secretos, mantenedor dos mais velhos rituais; Rahemos, o maior mago ilusionista que já existira, capaz de invocar diversos tipos de abominações; Thalas, um poderoso alquimista, mestre do veneno, morte e decadência. Chefe carrasco da região. Suas experiências medonhas custaram incontáveis vidas; por fim, Omruc, um caçador assassino e letal.
Arkhothep, entretanto, soube da reunião secreta e descobriu a traição de seus aliados! Assim, os sete conspiradores, outrora cheios de glória, caíram em desgraça e foram condenados e banidos por toda a eternidade. A vida eterna: uma glória ou uma maldição?
Arkhothep ordenou que cada faraó fosse confinado em uma das setes tumbas existentes. O primeiro foi enterrado nas sombras do sudeste da grande pirâmide, perdendo completamente sua graça; um fora confinado nas antigas ruínas, ao extremo norte, um tributo ao seu amor por tudo o que é antigo; outro, em poços de alcatrão, engolido pela escuridão de seu coração seco; outro fora trancado nos campos de pedra: sua vontade fora dura como uma pedra, então uma verdadeira pedra fez sua queda; outro fora enterrado perto das montanha, de modo que o seu descanso seja eterno e inflexível; outro fora trancafiado na península ao sul, para que seu sono se torne inquieto devido ao rugir das ondas; por fim, o último, o qual teve mais dificuldades para ser parte deste mundo, fora enterrado próximo ao oásis.
As tumbas foram seladas com poderosas magias. O acesso aos exilados era permitido apenas através do tributo de moedas utilizadas pelo povo antigo, os quais as forneciam como pagamento ao visitar os mortos. Lá, os faraós estão presos para sempre, cercados de armadilhas e exércitos de mortos-vivos, que ali estão tanto para protegê-los quanto para confiná-los. Mortais jamais devem se aventurar a encontrá-los: a tortura e o extermínio de todos que ali adentram é o único alívio para o sofrimento eterno que atormenta as almas dos conspiradores.
Após a condenação, Arkhothep considerou que a máscara continha poderes fora da realidade e era responsável por causar uma ganância sobre-humana. Assim, o faraó destruiu a mascará, alegando que aqueles poderes não eram destinados a simples mortais. Para garantir que ninguém jamais confeccionaria uma nova máscara, Arkhothep designou Ashmunrah, um de seus aliados mais poderosos, para proteger o altar de criação da máscara por toda a eternidade. Mas será que a máscara está perdida para sempre? O faraó realmente deveria ter ensinado os segredos de forja, ainda que de maneira isolada, para seus (agora) traidores? O que aconteceria se mortais destemidos e poderosos fossem capazes de adentrar o confinamento dos faraós, obtendo os fragmentos, e realizassem novamente o mesmo ritual macabro que Arkhothep realizou?
Só o futuro dirá…
Por que a The Ancient Tombs Quest foi um marco essencial?
Ankrahmun possui uma história maravilhosa e cheia de detalhes. A clássica quest The Ancient Tombs, que foi introduzida junto à cidade, também foi uma prova de conceito derradeira para o Tibia, a qual foi ponto de partida para a forma que o jogo veio a tomar nos updates seguintes.
Conforme mencionado no início do artigo, o modelo de quest anterior ao da versão 7.3 era extremamente simples e cru: haviam lugares isolados, cercados por monstros que continham um baú com uma recompensa.
Uma quest anterior ao update 7.3, que já possuía um modelo um pouco mais complexo é a The Queen of The Banshees Quest, incluída na versão 7.2. Mas, ainda assim, apesar de já sinalizar que evoluções estariam por vir, a quest ainda acaba por possuir uma mecânica simples. É verdade que o contexto da quest, no caso da Banshee, começava a tomar forma, afinal, é necessário concluir sete seals diferentes para, então, adentar a last room da quest. E no final, o que acontece? A mesma coisa que as demais: os times se deparam em uma sala cheia de monstros e com baús de recompensa.
A The Ancient Tombs, por outro lado, já ganha novos aspectos. Não se trata mais de derrotar monstros e simplesmente abrir um baú com a recompensa. A biblioteca de Ankrahmun é uma vasta fonte de conhecimento e, através dos livros ali presentes, é possível obter informações valiosas para a quest: existiam sete conspiradores, cada um está em uma tumba (e os direcionamentos estão descritos ali), uma máscara foi forjada, rubis foram utilizados, cada um dos faraós aprendeu a construir um fragmento da máscara, é necessário um ritual. A partir deste ponto, a quest se torna uma real aventura: você e seus companheiros descobriram que é possível construir uma máscara que é extremamente poderosa… você não vai abrir um baú, você vai juntar os fragmentos dessa máscara, realizar o ritual e construí-la.
Do ponto de vista de muitos (principalmente power gamers) não faz muita diferença, mas a mudança de contexto, principalmente quando consideramos que o Tibia é um RPG (em especial, baseado em RPG de mesa), é muito profunda.
Um outro ponto importante a se notar: a The Ancient Tombs Quest é a primeira que conta com a presença de bosses – criaturas únicas que acabam por se tornar ícones da quest. Nenhuma outra quest contava com isso no passado. Cada um dos faraós possui características únicas, como tipo de ataque, fraquezas, resistências e summons. Não se trata, unicamente, de dificultar a quest, mas de torná-la o mais enraizada possível na história. A concepção seria completamente diferente se o item simplesmente estivesse lá, num local onde um faraó descrito num livro morreu a muito tempo, trancado naquele local. Ankrahmun possui uma cultura que prega (e pratica) magias e cultos que levam a imortalidade, e isso é retratado na prática: os faraós estão lá, selados para toda a eternidade, esperando a próxima vítima que ousará entrar em sua prisão. Cada tumba e cada faraó também é tematizado de acordo com o que é descrito na história: Mahrdis é um piromaníaco, logo, sua tumba possui diversas armadilhas e decorações relacionadas ao fogo; Rahemos é retratado como um ilusionista e invocador de criaturas macabras, logo, sua tumba é repleta de labirintos com paredes e pisos falsos e criaturas inofensivas com aparências macabras.
Um outro detalhe, que também acompanha a história: o Helmet of The Ancients é construído sem rubi algum, afinal, o único o modelo construído utilizando o soul ruby foi o do próprio Arkhothep. Nenhum dos outros faraós sabia o segredo da pedra, e seus modelos receberam rubis comuns que se perderam com o tempo. Quando entendemos a história, e descobrimos que é possível inserir um rubi comum para aumentar o poder da máscara, podemos ver que o rubi se consome com o tempo, logo, pode-se supor que o mesmo aconteceu com os originais que os conspiradores receberam do faraó.
Em resumo, a quest foi uma valiosa prova de conceito, trazendo para o jogo: uma quest profundamente enraizada na história de sua cidade; mais dinamismo e mais interação entre jogador e ambiente (visto que o jogador passa a ter papel ativo na criação do item) e a introdução dos bosses. Essa, em específico, é um exemplo de quest onde não é necessária qualquer interação com NPCs, uma vez que se trata de conquistas provenientes da exploração de lugares antigos, históricos e esquecidos pelo tempo. Outros exemplos de quests, que também foram claras provas de conceitos, são a Postman Quest e a The Djinn War. Ambas trazem mecânicas mais ricas, cada uma a seu modo: a Postman introduziu, exclusivamente, a interação entre jogadores e NPCs, onde os jogadores são enviados para missões específicas, enquanto a The Djinn War, além de também reforçar essa interação, introduz o conceito de facções: você escolhe um dos lados para apoiar, realiza missões específicas e sua decisão tem influência no decorrer do jogo. Podemos ver outras quests que foram introduzidas em versões posteriores que seguem o mesmo padrão da The Djinn War, como a The Dreamers Challenge e a Secret Service.
A riqueza e os tesouros dos faraós: uns valiosos, outros nem tanto
Que as influências egípcias de Ankrahmun são fortes ninguém tem dúvidas, logo, é natural que os faraós possuam riquezas e relíquias valiosas. Outro ponto importantíssimo que acompanhou o update 7.3 foi a possibilidade de obter itens únicos em cada faraó, sendo esta outra característica marcante dos bosses presentes no jogo que viria a ser expandida em updates futuros.
Cada faraó possui ao menos um loot raro*. No passado, todos esses itens eram valiosos, mas hoje em dia o valor de alguns deles caiu bastante. Isso se deu ao longo dos updates posteriores, quando novas maneiras de se obter alguns dos itens foram implementadas.
Ashmunrah
Holy Scarab | Item decorativo extremamente raro. O valor desse item pode ultrapassar os 10 milhões de gold, e pode ser visto em alguns lugares icônicos, como a torre do Ferumbras, a pirâmide de Arkhothep e na sala de Omruc. | |
Hammer of Wrath | Quando introduzido no jogo (update 7.4) o hammer of wrath era um item raro e obtido exclusivamente nos faraós. Entretanto, o item se desvalorizou absurdamente no update 7.9, com a chegada dos Plaguesmiths, o que o tornou um loot comum. |
Dipthrah
Pharaoh Sword | Loot muito raro de Dipthrah, a espada, apesar de seu poder limitado (direcionado a jogadores level 45), possui um valor considerável devido a sua raridade |
Mahrdis
Holy Falcon | Um raro e belo item de decoração. | |
Phoenix Shield | Extremamente raro e o 8° melhor escudo do jogo. Por anos o escudo era obtido exclusivamente como loot de Mahrdis, entretanto, em Agosto de 2006, o item se tornou um drop raro do Ferumbras e, posteriormente, tornou-se drop de Furyosa e Ferumbras Mortal Shell. Como aparições do Ferumbras clássico são bem espaçadas, Furyosa só pode ser morta durante raras invasões e Ferumbras Mortal Shell ainda é desafiador, o item permanece raro. |
Morguthis
Ravager’s Axe | Um raro machado que, dá mesma forma que o Phoenix Shield, também se tornou drop de outro boss (Mr. Punish), o que pouco afetou sua raridade. O item pode ser visto próximo ao NPC Ormuhn, em Ankrahmun. |
Omruc
Hammer of Wrath | Este faraó levou a pior! O único item raro possível de obter matando Omruc era o Hammer of Wrath, o qual deixou de ser raro após a introdução dos Plaguesmiths no jogo. Assim, não há mais qualquer loot valioso relacionado à este faraó. |
Rahemos
Magician Hat | Um item semi-raro, que pode ser adquirido com certa facilidade se comparado com os demais itens de faraós. Possui apenas 1 de arm e nenhum benefício extra, o que o torna decorativo. O valor desse item pode ser um pouco mais alto em servidores novos, estimado entre 40.000 e 250.000 gold. | |
Twin Axe | Um machado extremamente raro, normalmente utilizado para decoração devido a sua beleza. Da mesma forma que o Phoenix Shield e o Ravager’s Axe, o Twin Axe é obtido exclusivamente como loot do Rahemos e do Ghazbaran, o que mantém a raridade e o valor do item. |
Thalas
Djinn Blade | Uma espada rara, relativamente difícil de se ver por aí. A Djinn Blade possui um valor um pouco inferior se comparada aos demais itens obtidos através de faraós. |
Vashresamun
Crystal Mace | Por muitos anos a crystal mace foi um item muito raro, uma vez que era obtida exclusivamente desta faraó. O valor do item se degradou com os updates que seguiram. A primeira forma alternativa de se obter a crystal mace foi através do boss Yakchal, introduzido no update 8.0, o que não alterou muito o seu valor, uma vez que o boss era forte para sua época e o item era um drop consideravelmente raro. No update 9.6, entretanto, Ironblights também passaram a fornecer o loot, e o pior: Rashid passou a comprar o item por meros 12.000, o que desvalorizou o item completamente. Apesar do baixo valor, ainda é comum jogadores utilizarem crystal maces na decoração de suas casas. |
Todos os faraós
Mini Mummy | A Mini Mummy é uma das dolls existentes no Tibia. Com efeito meramente decorativo, ela é um loot raro que pode ser obtido em qualquer um dos oito faraós mencionados anteriormente. |
* É importante lembrar que os valores dos itens mencionados acima (bem como sua raridade) podem sofrer grandes variações de servidor para servidor. Alguns dos fatores que influenciam na disponibilidade e valor dos itens em cada mundo é a idade do servidor, procura pelos itens e interesse dos jogadores em caçar os bosses.
The Ancient Tombs Quest e seu legado
Por fim, é evidente a importância que o modelo proposto e a concepção da The Ancient Tombs, como prova de conceito, tiveram no desenvolvimento do jogo. O update 7.3 contou com pelo menos três modelos de quests que evoluíram e definiram o padrão das quests que temos hoje em dia. Graças aos mecanismos incluídos no jogo através dessas quests, foi possível vivenciar a criação de várias quests famosas, com mecânicas mais complexas, como a The Inquisition Quest e o combo de quests em Zao, entre elas, The New Frontier, Children of The Revolution e The Wrath of The Emperor. O conceito de bosses presentes nas quests foi amplamente evoluído. Muitos se destacam pela dificuldade de serem mortos, como no caso das Warzones; outros por sua temática, como no caso dos Vampire Lords, presentes da The Blood Brothers Quest.
Ankrahmun é uma cidade que, com certeza, vale a pena ser explorada. Além da história aqui descrita, a cidade abriga alguns dos maiores mistérios que se arrastam até os dias de hoje, como a Serpentine Tower e o próprio Soul Ruby, extremamente próximo da quest que analisamos ao longo do artigo. Ambos os mistérios são incrivelmente polêmicos, afinal: eles são apenas uma história antiga e esquecida ou seus segredos estão bem guardados, esperando para serem descobertos?
Não deixe de visitar Ankrahmun mais uma vez, e até o próximo Passado Tibiano.
Texto publicado originalmente em 21 de Setembro de 2018.
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